2017年1月17日火曜日

【最終2007】レート2000達成『2つの7世代統一』パーティ構築紹介【577位】

1 はじめに

こんにちは、ととです。

7世代に入ってから最初のシーズン、みなさんはどんなシーズンだったでしょうか。

新しいポケモン、新しい技、Zクリスタル、フィールド、新規習得特性などなど。
6世代ではあまり見かけなかったポケモンが多く環境に現れるようになったり、いろいろな意味で新鮮なシーズンでしたね。
ペリッパーやらポリゴンZやらがふつうにレートで見られるようになるって発売前には夢にも思わなかったなぁ。

さて、今シーズン私は7世代統一でレートに潜っていました。
せっかくの新シーズンだしね、新しいポケモンたちだけで潜ってみたかったんですよね。

ではでは7世代最初のパーティ構築紹介、始めていきたいと思います。



2 パーティメンバー

シーズン1は以下の5体+2で潜ってました。

途中でガラガラをバンバドロにいれかえて、結果的にガラガラ以上にバンバドロも使ってたので、どちらも紹介します。

早くて対面操作のできるコケコ、コケコがきついと思われたガブやらハッサムやらをみるためにテッカグヤ、そこにテッカグヤの苦手なジバココケコやらに強くでられ電気の一貫を切りつつ物理で殴れるガラガラをいれた3体を最初に決め、その3体でみれない相手を残り3体で埋めていきました。

いつもどおりのサイクル戦パーティですね。
いつも私のパーティ鈍足になりがちなんですけど、今回は特に顕著でコケコの次に早いのがテッカグヤとかいうとても遅い構築になってしまいました。

受けルっぽい並びのために積み技も欲しかったけど結局考える前にシーズンが終わってしまった。


3 戦績

ガラガラ入り
最高レート2015/最高順位54

      

バンバドロ入り
最高レート2014/最高順位?位

最終レート2007/最終順位577

          

バンバドロ入りは最高レートから最終レートまで70戦近くありますが、バトルビデオを再生できなくしたゲーフリが悪い!です!
動画投稿用に貯めてたバトルビデオが全滅したため、仕方なしに潜り直した結果めっちゃレート溶かしてしまったのだ。

え?レートを溶かすのは実力のせいなんじゃないかって?
それ以上いけない。

その結果最初にレート2000達成した時はえらい勝率高かったのに、最終的にはすごいぐだぐだになってしまいました。
今回は2000自体は結構序盤に達成できてました。


4 個別紹介

ここから各ポケモンの個別紹介です。

✼カプ・コケコ
CS極振り残りH

「ストーリー今回よかったなぁ」って余韻を楽しんでいたら突然エンドロールで乱入してきて、「厳選」の現実に引戻してくる守り神。
守り神捕まえて主人公村八分にされないか微妙に不安になる。

S130から高速ボルトチェンジで対面操作が可能な点、他ゲンガーと同族以外の大体の相手を上から殴れる点、また半減が多く弱点も少ないため比較的あとなげしやすいため、構築の起点においた。

最大火力の10まんと対面操作のためのボルトチェンジは確定。

トップメタのガブリアスの弱点をつくためにマジカルシャインをいれたが、おくびょうコケコのマジカルシャインだと珠を持たせてもH4振りガブに37.5%の低乱1にしかならない。
かといって眼鏡だと止まりやすいし、なんとかしてマジカルシャインの火力をあげれないか…と考えた末にフェアリーZをもたせた。

マジカルシャインZ
H4振りガブリアス→138%〜168% 確1
無補正H244振りメガマンダ→120.3%〜143.2% 確1
慎重H244D236振りメガマンダ→86.5%〜102.4% 低乱1(12.5%)
H4振りコケコ→95.2%〜113% 乱1(68.8%)

火力はこれくらい。
HD以外のマンダとガブをだいたい倒せるくらいの火力になります。
あと地味に大きかったのが対コケコ。
H4振り程度なら7割弱くらいの乱数で相手のコケコをふっ飛ばしてくれます。
対コケコ用コケコとして結構どくばね型やらめいそう型やらもシーズン途中から増えてきましたが、そいつらも同速勝負次第で勝つ芽が出てくる。

最後の1枠はしぜんのいかりだったりとんぼだったりもしましたが、最終的にちょうはつに落ち着きました。
これがあることでメガギャラやパル対面で積みを抑制しつつボルチェンで裏に引いて倒せたり、初手キュウコン対面で壁を抑制できたりします。
Zテクスチャーあたりも抑えこめるなら更に有用度が上がったと思うのだけど、Z技はアンコも挑発も貫通してくるんですよね。。。

努力値はCS振り切りH4のぶっぱ。

後続のポケモンが全員比較的遅かったために、最後のスイーパー役をこなすことが多かったです。
高耐性及び高火力、催眠妨害、掃討役をこなしつつ対面操作もでき、流石高KPのポケモンって感じの活躍をみせてくれました。


✼テッカグヤ

H:16n+1
S:最速
D>B、D>Cになるように調整(ビーストブースト、DL意識)

GTSにキュワワーを預けたら翌日めざ氷おくびょうテッカグヤに進化したので、これは運命かなって思ってパーティにいれた。

余談ですけどキュワワーも「しんそくを超える優先度3のタイプ一致ドレインキッスが使える」ってものすごく面白い個性があるので、ぜひ一度使ってみたいです。
想像すると絵面がめっちゃ面白い。

テッカグヤはどの性格でも有用ですが、「最速ギルガルドの上をとってやどみができる」点が気に入って最速にしました。
残りはやどみがにしたためHを16n+1調整したのち、ダウンロード対策とビーストブースト用にD>B、D>Cに。

ガブとマンダに耐性的には後投げしやすいので、打点としてめざ氷を採用。

めざ氷
H4振りガブ→60.8%〜73.9% 確2
無補正H244振りメガマンダ→53.7%〜63.6% 確2
慎重H244D236振りメガマンダ→37.8%〜45.7% 確3

4倍弱点ついてやっと火力が出てくる感じ。
1舞炎の牙は耐えるので、炎Zでもない限りは対面からガブには勝つことが可能。
HDマンダの相手は面倒ですがみがわりは確定で割れるため、やどりぎさえ入ってしまえばそこそこ戦えます。
ただめざパのPP増やしてないとPP切れで泣くので注意。

残り1枠は迷ったけれど、「せっかくギルガルドの上からみがわり貼れたりだいたいのメガハッサムの上をとれるなら打点が欲しいな」ってことでだいもんじを入れた。

だいもんじ
H252ギルガルド刃→91%〜107.7% 乱1(43.8%)
H252メガハッサム→101.6%〜119.7% 確1
H252テッカグヤ→44.1%〜51.9% 乱1(10.8%)

メガハッサムには後出しから勝つことができる(だいもんじ外しはないものとする)。
ギルガルドにも実際にはH削ってることがあるので、後出しから先手みがわり→文字でほとんど倒せた印象。
テッカグヤは特にカグヤでみる予定ではなかったのだけれど、ヘビーボンバー1ウェポンの場合が比較的多かったので、途中からなんやかんやカグヤで処理するようになりました。
テッカグヤのヘビーボンバーはみがわりが3耐えするので、ヘビボン相手は基本的に処理することが可能。
炎技搭載してても上とってることが多いので勝てる時が多い。

まもるがないため詰ませにいく性能は落ちてますし、ヘビーボンバーに比べて火力はないですが、それより後投げできるハッサムやガブマンダに打点を持てたのが大きかったので、私のパーティだとこの構成でよかったと思います。
というかカグヤの技構成については他のパーティのメンツ次第でいくらでもいじれると思うので、単体だけみて良し悪しがいえるところでもなさそう。

パーティ的には唯一の地面半減以下だったこともあり、頻繁に選出機会はありました。
コケコからの引き先として非常に優秀。
特にマンダ、テッカグヤ、ハッサムがいた場合には優先していましたね。

環境に草タイプがいなかったのでやどりぎが刺さりやすかったこと、耐性のおかげで流し性能後出し性能も高く、使いやすかったです。


✼ガラガラR
HD:無補正C252ポリゴンZのC+1あくのはどう確定耐え
無補正C252コケコの珠めざ地を確3
S:同族意識
A:残り

ひと目見たときから絶対1回は使おうと決めてたポケモン。
すっごいかっこいい。
ファイヤーダンスって中学生の野外学習とかでやるのって愛知県だけって本当ですかね。

ここまでできつかったコケコやジバコイル、デンジュモクなどの電気の一貫を切れるポケモンとして採用。
電気格闘無効氷妖半草減以下と対電気性能をもちつつ、鉢巻ガブ並の火力でぶん殴れる。

当初はなにも考えずいじっぱりで育成していたけれど、火力過剰だったことと出す相手がほぼ特殊に限られていたので、ある程度のところまでDを確保したくて慎重個体に変更しました。

フレドラとシャドーボーンは確定、襷もちのウツロイドやエンニュートを貫通して吹っ飛ばせるほねブーメランをいれた。
最後の1枠は壁展開のためのかわらわりだったり出て来るガブやギャラ、マンダに刺さる鬼火だったりしていたけれど、最終的に受け出て来るポリゴン2に刺せるどくどくになりました。
どくどくをいれてしまえば、裏のテッカグヤのやどみが等であわせて耐久を突破しやすくなります。

テッカグヤ+ガラガラ自体もカグヤの弱点の炎電気をガラガラが半減以下、ガラガラの苦手なガブやマンダにカグヤがあとなげしやすいので、役割面でも戦術面でもその2体をセットで出しやすかった。
特に電気を無効にしつつ氷闘妖草ぜーんぶ半減以下なのが優秀すぎる。
単体性能でみても通りのいい霊炎の高火力物理技に高耐性が加わって、特に特殊相手には広く役割範囲をもてました。

ただし耐性とくらべて耐久の数値は若干心もとなく過労死しやすいので、特にHPを削るフレドラは慎重に選択しないと後々困ったりも。
テッカグヤに守るを搭載できる(=ボーマンダの相手を別でできる)なら、ガラガラはふといホネじゃなくてオボンなりねむカゴなりにしてもよかったかもしれない。


ここまでのコケコ+テッカグヤ+ガラガラを最初に考えて、みれない相手を残りのポケモンで詰めていきました。
具体的にはギャラドス・パルシェン・ポリゴンZ・テテフ・ポリゴン2・ゲンガー・ガラガラR…あたりですね。


✼ナマコブシ


HB特化残りD

物理受け兼ストッパーの爆弾。
積みアタッカーに投げることで爆発しつつ相手を倒す。
厳選の際HBDさえ確保すればいい上性格もBに補正かかってればまあなんでもいいため、めちゃめちゃ厳選が楽なポケモン。

上記の3体の組み合わせを考えた時に、ギャラドスやパルなどのアタッカーや相手のガラガラRなどが重かったこと、ポリゴンZをとめる手段がなかったため採用。
パルなんかには天然の方が安定して出ることができましたが、前述のとおりポリゴンZやギャラドスを役割対象にいれるためにとびだすなかみを選択しました。

とびだすなかみはみがわり貫通かつ連続技は全部反応するので、パルやガルーラもみちづれにしやすい。
てんねんと違って特殊相手にも活躍できるので、ストッパー性能はものすごいです。
受けるポケモンでありながら、崩されても仕事ができるって点がすばらしい。

物理受け用にどくどくじこさいせい、挑発された時に居座ったり打点にするためにカウンター、最後に相手のアタッカーを強制的にとくせい圏内にいれるためにいたみわけを選びました。
いたみわけをいれることで、例えばポリゴンZ対面でれいとうビームなんかで粘られても凍らない限りは相手をみちづれにすることができます。
凍らない限りは。

物理受けとしてはガブ程度の火力なら後出し可能。

無補正道具なしガブリアス
げきりん:38.8%〜46.2% 確3
じしん:32%〜38.8% 高乱3

もし相手が鉢巻等でも最低限のゴツメと特性でのダメージを与えてくれるので、裏のコケコ等での処理がしやすくなります。

また特性で無理やり削ることで、パーティ単位で辛い相手を突破することも。
例えばジバコイルなんかですね。
今のジバコはほぼ眼鏡かチョッキなので、どくでやられる心配がありません。
そのためジバコイル相手に出して削ったのち、テッカグヤのだいもんじやアシレーヌの水技で処理したり。
ただこの点から考えると、むしろDの数値が微妙に高すぎて使いづらい時も。
具体的にはこいつH振りだけでコケコの10まんをそこそこの乱数で耐えちゃうんですよね。
なんならボルトチェンジにぶつけて即爆発して欲しい時もあったので、D下降補正とかS個体値を31から下げてもいいかもしれない…というか実際使っていた時もあったのだけど、Dがあることでいたみわけが間に合ったりポリ2の10まん2耐えしたりって場面もあったので一長一短ですかね。

苦手な相手は挑発もちとやみがわりもち、どくどくが入らない特殊アタッカー。
ゲンガーとか、テッカグヤとか。
特にほろゲンは交代できない上にどくも入らず、かつみがわりされるといたみわけすらできないので、相手にゲンガーがいる時は慎重に出す必要があります。

ただそれさえ気をつければ物理相手はほぼ役割を持て、特殊相手も最低でも体力を大幅に削って裏に回せるため、使いやすさの固まりでした。
実際パーティにいれるとあまりの出しやすさに驚くと思います。


✼ベトベトンR
A:H252マリルリをダストシュートで高乱1
HB:陽気珠ミミッキュのA+2じゃれつくを高乱数耐え
S:4振り50族抜き抜き抜き

上記4体で辛いポリゴン2の処理、テテフとレヒレ、ゲンガーの突破のために採用。
元々のベトベトンも強かったと思うけれど、悪タイプが増えたことで使い勝手が格段によくなった。

夜中にレートをしているとサーティーワンのアイスに見えてきて地味に飯テロを喰らう
美味しそう。
食べたら死にそうだけども。

ベトンは食いたし命は惜しし。

シーズン1ではたきおとすをタイプ一致で使えるのはこのポケモンだけ。


<………。

完全に見逃していた。正直すまなかった。 2017/1/18 修正

無効化されず相手の道具を無効化(ないし判断)できるはたきおとすと、その悪を半減してくる妖を高火力で殴れるダストシュートがとてもよいです。
はたきは特に出てくるカグヤのたべのこしやガブのスカーフを落とすことで裏で安全に処理できるようにできます。

残りは襷潰しのためのかげうちと、前述のとおり対高耐久のために必中のどくどくを仕込んだ。
外さないってのはいいですね。
主に精神的に。

特にどくどくについては相手のどくがこちらに効かず一方的に必中でいれることができるので、はたきもあわさって対耐久相手の能力は非常に高かったです。

また安定感という意味ではくいしんぼうバンジがとてもよかった。
くいしんぼうのおかげで体力半分になった時点で体力を1/2回復できます。
元々耐久がそこそこ高めなこと、耐性が地面弱点のみの5つ半減以下の高耐性でHPが実質1.5倍になるのは心強い。

努力値についてはもうちょっと調整の余地あり。
ミミッキュがいじっぱりだと1舞じゃれつくで6割強の確率で落とされてしまうので、もうちょっとBに回せるとよかったかも。
なんならもうBに8振ると陽気の1舞じゃれつくも12.5%から6.3%まで乱数が変動しますね…(今計算してて気づいた)
レヒレはダストシュート+かげうちで処理できていたし、マリルリは環境にほとんどいなかったので、Aを少し削ってBに回した方が総合的に使いやすかったかもしれませんね。
ただ一応ミミッキュは珠をはたき落とせるので、今の振り方でも珠なら比較的安定して対処することができます。

元々はテテフやポリゴン2、ギルガルドにゲンガーのために入れましたが、耐性とバンジの高耐久に悪+毒の広範囲のおかげで非常に幅広い相手に対して対応できました
パルシェンとか剣舞ミミッキュにも対面からなら勝つことができ、特殊相手ならほぼ全員と打ち合うことができるため、非常に重宝しました。


✼アシレーヌ
HB:無補正A252メガマンダのすてみを高乱数耐え
HD:無補正C252メガゲンガーのヘド爆を高乱数耐え
C:げきりゅう発動うたかたのアリア+げきりゅう発動アクジェでH252メガゲンガーをほぼ突破
ムーンフォース+わだつみのアリアでH252ポリ2中乱数(66.41%)で突破
S:60族意識

御三家が1体。
今作の御三家はみんな鈍足高耐久型高火力型で珍しい感じですね。
発売前はガオガエンはS120くらいになるかと思っていた。

対ガラガラへのコマが少ないこと、またポリゴン2の処理ルートがガラガラとベトベトンで「ポリゴン2+地面タイプ(マンムー、ガブ)」の並びに隙を見せやすかったこと、ゲンガーへの対処がベトベトンしかいなかったため、その3つを克服できるポケモンを探した結果採用しました。

最初は眼鏡もたせてめざ電でギャラドスを狩ろうかなってしてたんですが、初手みがわりから入ってきたり初手メガシンカから入ってきたりでせっかく厳選したのに1回も使わなかったこと、また襷のガブやマンムーに対しても対面から勝ちたい場面が多かったので、眼鏡をやめてアクジェをいれ、代わりにアシレーヌZをもたせた。

C種族値126からの水妖の範囲に加えて、専用Z技の「わだつみのシンフォニア」の火力がものすごい。
げきりゅうが発動しているとこの振り方でも62.5%でH252ポリゴン2が乱1でふっとぶ。
すごい。

Zの関係でうたかたのアリア、ガブやマンダに刺すムーンフォースは確定。
というか妖水の範囲が広すぎてこの2つしかなくても全然戦える。
残りは前述の理由のとおり襷潰しのためのアクジェ、あと1枠にアンコールに入れた。

アンコールは例えば後出した時ポリ2をれいとうビームで縛るとか、キュウコンのオーロラベールを縛って裏を突破するとか、いろいろ用途があって使いやすかった。
ただオニゴーリには零度で倒されまくったので、そこを重くみるならほろびのうたでもよかったかもしれない。

Dにここまで振ることでだいたいゲンガーの攻撃を耐えて、返しのげきりゅうアリア+げきりゅうアクジェで落とすことができる。
その結果B方面の調整が陽気マンダのすてみ高乱耐えまでしかできず、たまーにいじマンダのすてみでふっとばされることもありました。
まあなんだかんだマンダもA削ってることのが多いのでだいたい耐えたけど、もしゲンガー困ってないんだったらおとなしくBに回した方がよいかも。

わだつみのアリアの突破力及び水妖の攻撃範囲、耐性は非常に使いやすく、先発としても受けだしても使いやすかった。


最初は上記6体でレートに潜っていて、最高レート2015/最高順位54位を達成しました。
ただその後レートに潜っていると、「地面(ガブやマンムー)+電気(コケコやジバコ)」のパーティの並びに対して初手の判断がものすごく辛いことに気づきました。

ここまでの6体って、
「①電気に比較的強いけど地面に弱い(コケコ、ベトン、ガラガラ)」
「②地面に比較的強いけど電気に弱い(カグヤ、ナマコブシ、アシレーヌ)」
の2つに完全にわけられるんですよね。
つまり、相手の初手を読まない限り「電気地面どちらも相手パーティにいる時は出し負けが発生しやすい」パーティになってしまっているわけです。

その結果、例えば初手コケコを読んでガラガラを出したのに相手がガブで交代せざるを得ない場面になったりって具合が多くなってきました。
今シーズンのガブは剣舞持ちがかなりの数がいたので、できれば初手の段階で交代をせざるを得ない選出をするのは避けたかった。

そのため、「コケコにつよく電気を無効にでき、それでいてガブやマンムーにも居座ることができる」ポケモンを7世代の中から探しました。


✼バンバドロ


HB:補正なしガブのげきりんをじきゅうりょく込2耐え
HD:道具なしコケコのマジシャンを高乱数3耐え
A:4振りガブをじしんで高乱数2発
S:同族意識、S-1の60族意識

探した結果見つけたやつ。
発表があった時「動きは遅いって書いてあるから鈍足なのかなぁ」とは思っていたけれど、まさかカバルドンより遅くなるとは思ってなかった。

7世代の電気無効枠がそもそも少なく、マンムーも一緒にみれる電気無効枠ってことでこいつが自然に入ってきた。
コケコだけならトゲデマルやシロデスナ、ダグトリオも大いにありだったんですけど、トゲデマルダグトリオは地面に弱い点、シロデスナはマンムーに弱くガラガラにも上から殴られる点で諦めました。
強いていうならシルヴァディ(地)は調整次第でマンムーにはつよく出れたかもしれない。

新特性「じきゅうりょく」によって地面タイプでありながらマンムーに比較的つよく出れるのが強烈な個性。
どんな攻撃技にも反応してBが1段階上がるので、ガルーラ等の連続技持ちには強く出れる。
あ、パルは水Zやら襷からやぶやらあるので無理ですね(小声)

調整点は上記の理由からHBを「ガブのげきりんを持久力込2耐え」「H4振りガブをじしんで大体2発で倒せる」ラインまで振り、残りをSと対コケコ用にDに振りました。

じしん
H4振りガブ:48.9%〜57.6% 乱数2発 (95.7%)
H252コケコ:109.6%〜129.9% 確定1発

無補正ガブリアス
げきりん(1発目):49.7%〜59% 乱数2発 (99.61%)
げきりん(2発目):33.6%〜40% 確定3発

S20は同族意識と、ジバコやらアシレーヌやらの60族にがんせきふうじをあてた時に多少Sを振られていても上をとれるように少しだけ割きました。

最初はオボンを持たせてヘビーボンバーやばかぢからのフルアタにしてましたが、「鬼火ウインディやら鬼火ゲンガー、Zさいみんデンジュモクなどの補助技空かせればいっきに優位に立てるのでは!?」と気づいてラムに変更。
ラムに変更した結果なんども繰り出すには耐久面で不安が出てきたので、あまり使用しなかったばかぢからとヘビーボンバーをそれぞれねむる、どくどくにかえました。
結果対面からテテフに勝てなくなりましたが、裏のベトンがテテフにはものすごく強く出れたので、問題なかったと思います。

ねむるを採用したことで、どくや鬼火のスリップダメで耐久を処理してこようとする一部のポケモンに対しても強く出れるようになります。
鬼火ウインディとかどくどくガルドとかその辺ですね。
また「テッカグヤにも勝てはしないが負けもない」状態が作り出せるため、交代のタイミングを図りやすいのも利点。

ただしエレキフィールドやミストフィールド中は寝れないことは注意。
なんなら私「自分のコケコの張ったエレキフィールド中で眠ろうとして負ける」ことを何度もやっている。
雑である。

どくどくの部分はテテフが重いならヘビーボンバーのままでもよかったかもしれません。
実際体重930kgから放つヘビーボンバーの安定感は高く、対フェアリー相手には重宝します。
ただベトンがいたので対妖がそんなに重くなく、コケコやジバコと対面した時、「裏のマンダやギャラが威嚇をいれつつ地面技を透かす」動きをされることが多かったので、ヘビーボンバーよりそれに刺せるどくどくが優先されました。
毒をいれることでナマコブシやテッカグヤのあとなげが比較的安定し、処理することができます。

後半シュカくさむすびコケコがそこそこ出てきたのは不安要素ではあったけれど、ガラガラと比べてかなり広範囲に対して居座りつつ立ち回れました。
特にガルーラに対しての性能はかなり高いので、シーズン2以降でも活躍できるポテンシャルのあるポケモンだった思います。


5 動画紹介

まだパート1しかあげてませんけど、ニコ動に動画投稿してあるのでよかったらみてやってください。

シーズン1が終わるときにはパート2をあげたいなって思ってたのにバトルビデオがみれなくなったせいでまだ何にも手を付けてない。
最後の方録画しながらレートを潜ってたので、もしかしたら次はバトルビデオじゃなくてその録画したやつになるかもしれない。


5 QRコード

QRコードのパーティレンタル機能が解禁されたので、登録してみました!


これ、すっごい便利ですね。
使ってみたいなぁってパーティとかポケモンを検索してすぐ使える。

ポケモンって厳選育成が対戦までのボトルネックになったので、それを一挙にとっぱらえるのはとてもいい感じ。
この記事読んで面白そうって思った方がもしいたら、ぜひ使ってみてください。


7 反省点と次シーズン

反省点としては
「鈍足すぎた」
「崩しの手段がもうちょっと欲しかった」
「鈍足すぎた」
「最後にスイープできるポケモンがコケコ以外に欲しかった(通せるポケモンがコケコしかいなかった)」
「鈍足すぎた」
って感じです。

今シーズン(というか7世代?)はガブの剣舞ZしかりテテフのサイキネしかりZしぜんのいかり等々、7世代に入ってから「崩し」の手段が豊富になった印象があります。
それに対して私のパーティが「下から遂行する」ポケモンばかりだったので、その崩しの隙を作られやすく、結果的に簡単にサイクルできなくなることが多くて安定しなかったのがレートを伸ばしきれなかった主な原因かなって個人的には思ってます。
要は「そしてなによりもォォォオオオオッ!! 速さが足りない!」ってことですね。

今シーズンの記事はこれで終わりです。
来シーズンのパーティは完全に未定ですね。
ふつうにパーティを組むか、今回組んだポケモンを除いて7世代統一もう1回やるか、リージョンフォーム統一か、ライドギア統一か、たぶんそのへんで潜ると思います。

統一も面白そうなんだけど、ペリッパーとかコータスとかふつうに使ってみたいのもたくさんいるんですよね…。

それでは今回の記事はここまでです。
閲覧ありがとうございました!ではでは!

<書いた人のtwitter>


3 件のコメント:

  1. いつもととさんの記事楽しく読ませていただいています。 今回もどくどく4体にアンコ、挑発と、とてもととさんらしいと思いました。 また、私は愛知県の名古屋市民で中1ですが、小学5年生の時に、中津川への野外学習で先端に火のついた棒を2本持って回すファイヤーダンスをやったことがありますが、埼玉県民の父も三重県民の母もそんなことやったことがないと言っています。やはり愛知県だけなのでしょうか。

    あと、以前マニューラを勧めたとき返信できなくてすいませんでした。自分で勧めといてなんですがマニューラは耐久がなくて使いどころが難しいのでなかなかパーティに組み込みにくいでしょうが、できればよろしくお願いします。それではこれからもレートがんばってください。

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    1. コメントありがとうございます!
      どくどく、そんなに私っぽいですかね笑

      やっぱり愛知県だとやりますよね!
      私も愛知出身ですが、野外学習でそんな感じのをやった覚えがあります。

      マニューラもいいですよねぇ。
      プレッシャーでテテフのスカーフ判断ができ、テテフのキネシス無効、上から殴りやすくて火力も高いので今の環境にはあっているかもですね。
      Zをもたせやすそうなのも良い感じです。

      今シーズン2のパーティも育成しているところなので、レートであたったらよろしくおねがいしますね。
      フェローチェの枠は、回していくうちにマニューラになるかも(?)

      削除
  2. いつもととさんの記事は楽しく読ませていただいています。
    細かくて恐縮ですが、アシレーヌのポリ2のところが「わだつみのアリア」になっているのと、バンバドロは920.0kgです。次回の記事も楽しみにしております。

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