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はじめに |
こんにちは、ととです。
お久しぶりです。
動画の宣伝を除くと実に記事更新が7ヶ月振り。
約半年振りにレートに潜ってみると、ゴツメマンムーやら霊獣ボルトロスがやたらいたりで完全に浦島太郎気分。
高速移動弱点保険霊獣ボルトロスってなんだ…ゴツメじわれマンムーってこんなにいるのか…?
今シーズンはメガチルタリス軸で潜っていました。
チルタリス+クレベースで「*」(アスタリスク)。
アスはどこからきたのかと突っ込んではいけない。
画像は最高レートの時のパーティですが、今回チルタリス自体3回型を変えてるし、この中だとクレベースやギルガルド、カビゴンは入れ替わっていたりと色々試していました。
というか勝ててなかったから替えざるを得なかった(小声)
今シーズンは正直あまりいい成績を残せなかったので迷いましたが、せっかくなので簡単に記事をまとめておきます。
ただ前から良耐性のメガチルタリスや高耐久高攻撃力のクレベース、カビゴンなど使いたかったポケモンをたくさん使えたので、結構楽しいシーズンでした。
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レートグラフと戦績 |
最高レート:1829
平均レート:1707
負ける時と上がる時の差が半端ない。
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個別メンバー紹介 |
✾チルタリス
H:奇数調整で最大
C:H252ガルドをだいもんじで超高乱2発
D:メガ後B<D調整(ダウンロード対策)
S:4振り85族抜き
今回のパーティのメガ枠。もふもふ。
こいつがメガシンカすると画面の半分くらいもこもこになる。ついでに処理落ち気味になる。なんでや。
7半減1無効って圧倒的耐性のよさとメガ進化による数値補強、両刀可能な性能からの択を迫れるのが強み。
他のメガ枠と違ってこいつだけで全抜きできるような強さはありませんが、他のポケモンとあわせて「真綿で首を締める」みたいな感じでじわじわ相手を押していける。
使っておいてなんですがこの慣用句をチルタリスに使うのなんかイヤですね…
ポリ2がトレースでチルがしぜんかいふくの場合、どくを入れても交代で回復されてしまうためノーてんきに。
ノーてんき自体はそんなに役に立つタイミングはなかったですが、一応雨パのオムスターやキングドラに対しては有用でした。
メインウェポンのハイパーボイスはスキン特性により威力117命中100身代貫通の破格性能に。
特にフェアリースキンの場合等倍範囲が広いのも魅力。
ただしメガチルタリス自体のC種族値が110とメガにしては控えめな数値しかないため、火力としてはそこそこに収まります。
ニンフィアがちょうど同じ種族値なので、ニンフィアの道具なしハイボと同火力と思えば火力が想像しやすいかも。
だいもんじはハイパーボイスを受けにくるガルド、ナットレイ、ハッサム等に撃つ。
物理の可能性もあるためか、意外と鋼タイプがぽんぽん後出されるため、交換読みから突破していきやすい。
特殊フェアリーとして「高火力炎技を使える」点がニンフィアやサーナイトとの違いで強みでもあると思います。
どくどくとはねやすめは耐久用。具体的にはポリゴン2・サンダー・クレセリア・リザードンY・ヒトムあたりに使う。
元々この枠はめざ岩を入れていたんですが、リザードンYやガモスにはどうせ確2だし、ぽんぽん後出される耐久相手に強くするために入れ替え。
めざ岩はめざ岩でアローなんかに刺さるし悪くなかったと思います。
どくばねのせいで追加効果を受けやすいのはご愛嬌。
ただ1日で「氷・麻痺・やけど」を追加効果で引いてきたりするので、プレイヤー側には愛嬌より度胸が必要かもしれない。
フレアドライブとかの追加効果も余裕で引く。悲しい。 |
✾クレベース
H:奇数調整かつ地球投げ4耐え
B:いじ鉢巻カイリューのげきりん2耐え
A:残り
今回のゴツメ枠。カクカク。
H95−A117−B184と、物理方面には意味不明な数値の高さを誇る。
具体的には
「陽気ドリュウズの珠アイへ(タイプ一致弱点)を低乱数2」
「アイへがないメガクチートに後出しできる」
「陽気ガブリアスの道具なし地震より1回のステロダメージの方が入る」(ガブのじしんが20.7%~25.2%の超低乱4)
あたりですごさがわかりそう。
ちなみにHB特化ではない。ヤバイ。
何気にA種族値も117とかなり高いので、火力もそこそこでます。
マイペースも考えましたが、そもそもクレッフィに対して素でつよいこと、マンムーのじわれやオニゴーリの零度を無効化して欲しいタイミングの方が多いこともありがんじょうで採用。
メインウェポンはゆきなだれ。
どうみても触ってないのに接触技なのはともかく、ダメージを受けないと威力が60のままなのが多少使いにくい。
ただしダメージを受けた時の火力はかなりのもので、例えばサザンドラもがんじょうを活かして返り討ちにしたり、メガガルーラをゴツメ×4と合わせて確定でもっていくことができる。
このゆきなだれ+じしんの範囲がとても広い。
氷+地面の技範囲の広さはマンムーで証明済み。
意外とじしんは読まれないのでヒードランに交代際にじしんを当てれたりする。
ギルガルドより遅いため、がんじょうが残っていればガルドに後攻じしんをしかけることができる。
そうじゃなくても素のアイへやせいけんくらいなら耐える。
ばかぢからはメガガルーラ・バンギラス・マンムーあたりに。
ゴツメダメ×3+ばかぢからでメガガルーラ確定だけれど、その場合絶対4回ゴツメダメが入ってるはずなので(グロパン+すてみ1発目までは確定耐え)、どちらかというと削ってあるガルーラやマンムー用。
ちなみに道具なし陽気マンムーのじしんはばかぢからでBダウンしたあとも2耐えする。
ここの枠は交代で出てくるポリゴン2やらクレセリアやらのことも考えるとどくどくでもよかったかもしれない。
✾カビゴン
A:のろい2積後おんがえしで特化スイクン確2
B:陽気ガブの道具なしじしん高乱数2耐え
D:通常ゲンガーのきあいだま高乱数2耐え
対耐久特化のつよいやつ。むにむに。
ドククラゲを最初は採用していたものの、対ライコウや対ウルガモスをパーティで見れるのがおらず、ギルガルドをガモスに後出しする異様な状況だったためクラゲと入れ替えで採用。
ガルーラのせいで若干影がうすい単ノーマル勢ですが、A種族値110の火力とH160−D110の高特防と特性あついしぼうですごく使いやすかった。
基本的は運用はヒードランやポリゴン2、クレセリアなどの特殊相手に投げて積む余裕があるならのろい、そうじゃないなら裏を見て攻撃技選択→サイクル戦。
素の耐久でガブの道具なしじしんくらいは2発耐える物理耐久があるので案外積む機会も多かった。
ドランやポリ2など状態異常技を多く撃たれることとのろい採用をしている関係上、ねむるを採用しています。
ねむるを持っているので特性はめんえきでなくあついしぼう。
メインウェポンはのしかかりと迷いましたが、火力重視でおんがえしを採用。
ノーマルの1つの強みがおんがえしをタイプ一致で使えることだと思っています。
のろい2積みで特化スイクン確2。吠える?知らない技ですね?
のしかかりはのしかかりでラッキーやピクシーをみれるようになるので悪くない気がします。
かみくだくは正直超じしんにしたかった。
したかったが、じしんにした場合メガしないゲンガーがパーティ単位で重くなりすぎたためかみくだく採用。
のろいを積まなくてもH振りメガゲンガー確2。
ただしせっかくガルドに後攻で仕掛けられるのにブレードギルガルドも確2なので、若干火力不足感はありますね。
✾ブリガロン
H:16n−1
H−D:C特化ポリゴン2のC+1後のれいとうビーム確定耐え
C無振りヒードランのマグマストーム確定耐え
A:H252マリルリをウッドハンマーで確1
H252ヒードランをじしんで高乱1
S:4振り65族(ニンフィア、ハッサム)抜き抜き
B:余り
風林火山からそのまま採用。とげとげ。
こいつは本当にそのまま採用してるので、前回の記事を参照してください。
ただ今シーズンはゲンガーのこご風採用やらメガしないで殴ってくることが何度かあって、前より対ゲンガーは安定しなかった印象。
型バレならそれはそれで記事がたくさん見られているわけなので嬉しい。
✾ギルガルド
H:極振り
A:残り(シャドボ+かげうちでH4振りメガルカリオ確定)
C:シャドーボールでH4振りガブリアス確2
D:ダウンロード対策
対フェアリー枠。ぴかぴか。
今まではふうせん持たせてなんやかんやするガルドを愛用していましたが、今回はちょっと趣向を変えた。
最初はチョッキを持たせてウルガモスに後投げして諸刃で相打ちしたりサンダーに後出してもろはかげうちでふっ飛ばしたりと神風特攻隊みたいな使い方をされていましたが、カビゴンが途中で入ったためそこらへんの相手をする意味が薄くなり、代わりに重かったバシャーモやアローにもある程度抵抗できるオッカに変更。
オッカのみ+なだれをもつことで、メガリザードンY、ガモス、ファイアローあたりに対面から勝つことができる。
チョッキと違うところは物理炎に対しても有効ってことですね。
シャドーボール+かげうちでメガルカリオを、+フレドラの反動でHそんなに振ってないバシャならもっていける。
ただしバシャは守るがあるし、あくまでダメージ計算的は突破できますよ、程度だけれど。
ただ技構成が技構成だけに、みれる範囲がかなりピンポイントになってしまった結果、今回はあんまり活躍させてあげられませんでした(選出率最下位・勝率5割切っている)
チョッキやオッカ自体は悪くなかったと思うので、もうちょっと煮詰めたい。
✾ヒートロトム
H-B:ファイアローのいじ鉢巻ブレバ2耐え
C:4振りメガゲンガーを10まんで確2
S:最速メガライボルト抜き抜き
電子レンジ。ぽかぽか。
ここまでで辛いアローハッサムあたりに対して強くでれる炎タイプを探した結果採用。
スカーフを持たせることで全体的に不足気味なSを無理やり補っている。
単純に耐性がとてもよく、また他のメンバーとの相性補完がとてもいいためサイクルを回しやすい。
特にブリガロンとの相性がとてもよく、ブリガロンへの氷妖や飛はロトムが、ロトムへの岩と水はブリガロンが引き先にできるため、スカーフ持ちでも動きやすかった。
普通のスカーフヒトムなのであんまり書くこともないですが、強いていえばメガライボルトを超える速度からのボルトチェンジはかなり使い勝手がよかった。
ヒトム自体耐性がかなりよく流し性能が高いことにに加えて、このボルトチェンジのおかげで初手でかなり動きやすい。
ガルーラもボルチェン+ゴツメ×2+クレベースのばかぢからで持っていける。
ただしガブリアスだけはどうしようもないので、そこが先発要因としてはちょっと辛いところ。
4
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データと反省会 |
ここから反省会!
今回結局最高レート1800台前半だったので、なんであんまりレートあがらなかったんやって簡単に振り返ってみたい。
このうち勝率5割を下回ってるのがゲンガー、マンムー、ボーマンダ。
①KP高いメンバーへの勝率が悪かった
下の表が今期の私がとったKP10位までのKP表です。
順位
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ポケモン
|
KP
|
%
|
被選出
|
%(選出/ALL)
|
勝率
|
1
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ゲンガー
|
158
|
33.16%
|
89
|
56.33%
|
49.44%
|
2
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ガブリアス
|
146
|
30.64%
|
58
|
39.73%
|
53.45%
|
3
|
ガルーラ
|
126
|
26.44%
|
73
|
57.94%
|
50.68%
|
4
|
ボルトロス化
|
102
|
21.41%
|
30
|
29.41%
|
60.00%
|
5
|
ファイアロー
|
90
|
18.89%
|
40
|
44.44%
|
65.00%
|
6
|
マンムー
|
85
|
17.84%
|
35
|
41.18%
|
42.86%
|
7
|
バシャーモ
|
83
|
17.42%
|
39
|
46.99%
|
53.85%
|
8
|
ギルガルド
|
80
|
16.79%
|
49
|
61.25%
|
65.31%
|
9
|
ボーマンダ
|
74
|
15.53%
|
35
|
47.30%
|
40.00%
|
10
|
スイクン
|
72
|
15.11%
|
17
|
23.61%
|
52.94%
|
このうち勝率5割を下回ってるのがゲンガー、マンムー、ボーマンダ。
ガルーラはほぼ5割で安定していません。
特にゲンガーとガルーラに関しては、被選出率も5割以上なのに安定した勝率を残せていない。
今回ガルーラ、マンムー、ボーマンダに関してはクレベースが役割をもっていました。
じゃあクレベースの勝率はどうだったのかというと、今回のパーティメンバーの勝率がこちら。
種族 | 選出回数 | 勝利回数 | 選出時勝率 | |
チルタリス | 263 | 137 | 52.09% | |
クレベース | 239 | 118 | 49.37% | |
ギルガルド | 90 | 43 | 47.78% | |
カビゴン | 181 | 99 | 54.70% | |
ロトム火 | 226 | 134 | 59.29% | |
ブリガロン | 168 | 95 | 56.55% |
ご覧のとおり、クレベースの勝率が5割を切ってしまっています。
なのでまとめると、KP上位のゲンガーやガルーラやマンムー、ボーマンダに対しての対策が薄かったのが大きな原因な気がします。
②流石に遅すぎたS
Sが流石に遅すぎた。
ロトムのスカーフを除くと、次に早いのが4振り85族を抜ける程度のチルタリス。
また唯一ロトムがスカーフで小回りが効かないこと、ガブへの有効打がないこともダメだったかもしれない。
先制技もギルガルドしかなく、そのギルガルドはキングシールドがない。
そのためサイクル戦で削っていっても最後に抜く役割のポケモンがおらず、押し切られてしまう。
少なくとも道具なしでガルーラやガブの上をとれるのが1体くらいは欲しかった。
③ロトム火のスカーフと対アロー要因
ロトムのスカーフ自体はかなり使いやすかった。
実際ロトムの勝率は6割弱ありますしね。
ただアローと地面タイプが並んでる時がかなり辛かった。
相手選出1 | 相手選出2 | 相手選出3 | 組合回数 | 勝利回数 | 勝率 |
ファイアロー | カバルドン | 1 | 0 | 0.00% | |
ファイアロー | ガブリアス | 9 | 4 | 44.44% |
一例ですけど、実際勝率は5割を切っている。
またロトムがオーバヒートを使ったあとにアローが出てきた場合、裏に一度引く必要がでてきて、そして引いたタイミングで剣舞されてしまうと後出しができない。
そしてロトム以外にアローを見れうるのがガルドだけれど、ガルドも1度舞われるとどうしようもない。
なのでアローに対するコマが少なかったのも原因の1つな気がします。
5
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結び |
シーズン13の記事、終わり!
正直今回記事書こうかどうか迷ったんですけど、まあ一応記録と戒めとして残しておきます。
チルタリス自体にはすごくポテンシャルを感じるので、次の機会があったらどうにかうまく活躍させてあげたいところ。
来シーズンは久しぶりのライボルト軸にしようかなぁと思ってます。
ライボルト+パンプジンの軸がなかなかおもしろそう。
パンプジンってポケモンも大きさで種族値がかわるっておもしろ個性があるので、うまく考えていきたいです。
ではでは今回はこのへんで。ここまで読んでいただきありがとうございました!
<書いた人のtwitter>
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