2014年8月24日日曜日

ロトムからピクシー対策まで : アズマオウ育成論。

1.前語り。


こんにちは、中日ドラゴンズがただいま5連敗中でテンションだだ下がっているととです。
5割が遠いなぁ…。岩瀬も浅尾も吉見もいないしなぁ…。

さてさて、ニコニコ動画のポケモンXY実況動画「カイリキイズム19」に私とのレート対戦を載せてもらっていたこともあってか、最近アズマオウ関連でtwitterをフォローしてくださる方がたくさん増えました!









ありがたやありがたや。
ランドセルさん対戦ありがとうございました。

カイリキイズム7の6世代統一の時にボコボコだったので今度こそはと思ったんですが、ランドセルさんやっぱり上手いですね…完敗でした。

こういうことがきっかけで自分が使ってるポケモンに注目してもらえるのは嬉しいですね。

そのアズマオウですが、一体どんなイメージもたれてるんでしょう。






先の動画のコメントをみる限り、

  • 「こいつ何してくるの」
  • 「アズマオウ初めてみた」
  • 「スイクンでやれ」
  • 「つのドリル連打でしょ」

みたいな印象が多いようですね。

確かにアズマオウってぜんぜんみませんもんね。
私も一度のアズマオウミラーとサザンドラがどくどくで殺されたことがありましたけど、その2回のみ。

今回はそのアズマオウを
「なんでアズマオウ採用してるの?」
「具体的に何意識で使ってるの?」
ってところなんかをみながら注目していきたいと思います!



2.アズマオウってどんなポケモン?



◆種族値


アズマオウの種族値がこちら。

アズマオウの種族値表。


アズマオウの種族値をみてみると、A92が若干高いかなってくらいで、他は並の数値が並んでます。一応Sがバンギを抜いてるのは水タイプってこともあってよかったかな。
それにA92も高いっていうけど、メガヘラクロスなんて185ありますからねA。
アズマオウ2匹分以上…アズマオウ…。

このA92を活かそうとするのもなしではありません。

元々の専用技たきのぼり、強化されたはたきおとす、水で覚えるのは珍しいドリルライナーやメガホーンと、結構いい技もそろってるし、通常特性も水のベールでやけどにならないし。

ただそれだけだと、「他のポケモンを使った方がいいじゃん!」状態になりがち。

例えばダイケンキ。



たきのぼり、はたきおとす、メガホーンを使える上、種族値も特防以外はダイケンキの方が上ですし。
自分言っといていてなんですが、まさか「ダイケンキが何かの上位互換」って言う時がくるとは思いませんでした。
ダイケンキもなぁ…エアスラくさむすびメガホーンつじぎりばかぢからアンコールあって両刀可能って面白そうなんだけど、いかんせん火力不足なのと基本的にゲッコウガで同じようなことできるのがなぁ…。

ゆえにアタッカー路線もなしではないですが、やはりその方向だと凡庸な型になりさがっちゃいます。

どうせ使うならアズマオウ独自の個性を活かしてやったほうが活躍してくれると思います。
それが特性「ひらいしん」つのドリルですね。


◆特性「ひらいしん」


ひらいしんはライボルトなんかももってるので知っているかと思いますが、
「電気タイプの技を受けると無効化してとくこうを1段階上昇する」特性です。

この特性によって、アズマオウは実質弱点が草タイプのみに。

「電気が効かない水」の強さは水/地面やランターンを想像してもらえればわかりますよね。
でんきタイプや水タイプのサブウェポンに多い氷タイプを半減できるため、水及び電気タイプ非常に強くでることができます。
加えて水地面組と違って草は2倍弱点なので、一撃でやられることは少なくなります。

ただし!それだけだとランターンの下位互換!




ランターンは
  • 電気タイプが入ってるおかげで対みずタイプへの遂行速度が速い
  • ボルトチェンジが使える
  • そもそもが種族値がアズマオウより高い
あたりの点でアズマオウより優れています。

じゃあなんでランターンじゃなくてアズマオウなの?ってのはつのドリルの有無が大きい。


◆つのドリル


ランターンと明確な差別化点の1つ、つのドリル。

これがあることで
  • ちいさくなる
  • 高耐久相手
を3割の確率で突破することができます。

3割ってなめちゃあかんですよ。中日の打者で3割打ってるの何人いるんですか!!!!(規定では2人)
まあ真面目な話、3回撃てば6割強の確率でどんな高耐久も突破できるのは強い。(1-7/10^3≒70%)。

あと大きいのが回避率無視の点。
どれだけちいさくなるを積まれても、3割で確実に突破できます。

アズマオウを採用してから「ピクシーだけを延々とジバコイルのラスターカノンで倒し続けるゲームでないかな…」とかいってた私がピクシーを見てニッコリ笑えるようになりました。
アズマオウは世界を平和にする。

またアズマオウの耐性がよいことと流し性能が高いことから、ドリルをするスキは頻繁に作れます。
これにより無償での試行回数を稼ぐことができます。

これはPGLの倒した相手ランキングにもあらわれてますね。


PGLのアズマオウ(8/24時点)


倒した相手第4位に対水の絶対的存在フシギバナが入っております。

実際使ってるとわかるんですが、アズマオウはひょいひょいフシギバナ後出しされるんですよね。
その出鼻をぐさり!ってやつです。

実際私のアズマオウも10体くらいはフシギバナを葬っています。


フシギバナにはやたらあてている気がする。


ここらへんのつよさは零度スイクンと同じですね。たぶん、使ったことないけど。
零度スイクンは耐性というよりは数値で流してる感じですが。

基本的な性能だと零度スイクンに劣りますが、電気タイプ無効によってスイクンじゃ倒されてしまう相手も役割相手にいれることができます。

なかなか特性を無効化して電気技をいれられることってないですしね。
メガデンリュウ?しらないポケモンですね。。。


◆まとめ


まとめ。
つまり何が強みなのかというと

  1. 電気タイプ水タイプへの圧倒的性能
  2. 相手の流しやすさも相まってのつのドリルの圧力
の2点です。

もちろんつのドリルが当たらないときは全然ですが…
さながらポケモン界のアダム・ダンです。名前も似てるし。


あたれば飛ぶけど当たらない人、アダムダン。


◆役割相手


ごちゃごちゃいってるけど、結局誰なら相手にできるの?一覧がこちら。
KPが高い相手だけに絞ってます。


◎かなり強くでれる相手

サンダー
ロトム水
ロトム熱
クレセリア
ソーナンス
ピクシー
ジバコイル
ライボルト
ライコウ(たきのぼり採用時)

〇強くでれる相手

ポリゴン2
ボルトロス霊
ボルトロス
ラッキー
ハピナス
ミロカロス
ヌオー
バルジーナ
スイクン
他低攻撃力のポケモン(ママンボウとかミロカロスとかそういうの)
カイリキー(ノーガード)



こんな感じですかね。
上のポケモンにはほぼ後出しからでも完封可能。

下のポケモンにはそこそこ強いけれど技構成によっては辛い、って感じですかね。
ラッキーのみがわりなんかはあるとないとじゃ雲泥の差。

つのドリルがあることでランターンでは削りきれないポリゴン2やクレセリア等の相手ができ、かつちいさくなるにも3割で対処できる。


Cがあがってないポリゴン2ならドリルの試行回数も稼げる。


また裏にも同じく3割の圧力をかけることができるのも非常に強い。

カイリキーはあとだしはしにくいですが、カイリキーの特性ノーガードのおかげでつのドリルが約束された勝利の剣になるので相手にしやすい。
こちらの方がSもはやいですしね。

相手がスカーフとか巻いてたら爆裂パンチ連打でかなりつらいことになりますけど…
ま、まさかね。スカーフカイリキーそうそういませんよね…。

3.型紹介。


私が現在使ってるアズマオウの努力値振りと技構成です。





物理防御をいじっぱりファイアローの鉢巻ブレイブバード確定耐えまで振り、残りを特殊耐久にってすっごいざっくりした努力値振り。
すばやさ調整もS68ってゴーゴートバクオングガメノデスって全然会わないのしかいないですし、70族も抜いてもなぁ…ってのが多いので、Sには割きませんでした。

技は元々はねむるがみずびたしだったり、道具がたべのこしだった時はみがわりだったり守るだったりしたんですが、最終的にねむカゴに落ち着いた。

みずびたしは火力をそぎつつゴーストにつのドリルをあてれるようになるのは大きかったです。
例えばガブにみずびたしをあてればマリルリがあとだしからガブを倒せるようになったり。

ただギルガルドやゲンガーはそもそも今パーティで採用しているヘルガーで相手をしたほうが早い点、あとギルガルドは単水になることでむしろやっかいになるというオウンゴールを決めることになったりしたので別の技になりました。

以下から各技の採択理由を。


◆攻撃技の選択


これに関して、「A92あるんだからたきのぼりでもいいんじゃないの?」って意見も。

実際、たきのぼりの方が有用な場面って結構あります。
以下がそのメリット。

①瞑想ライコウを突破できるようになる。





これが一番大きい。
ねっとうだと瞑想の起点にされますが、たきのぼりだとH220ライコウのみがわりが無補正無振りのたきのぼりで確定破壊できる。
したがってライコウを安定して倒すことができるようになります。

他のライコウの型もだいたい相手にできるので、正直今のパーティにマンムーがいなかったらたきのぼり型にしてました。

②攻撃が安定する


単純にA種族値が高いことから、火力が安定します。
特にみがわりもちを相手にした場合。

ねっとうだと多くの場合みがわりも破壊できないんですが、先ほどのライコウのように確定破壊できることが多くなります。
これは大きい。

みがわりされるとつのドリルじゃ突破が非常に困難になりますし、どくどくも入らなくなるしでかなりつらい状態と言わざるを得ません。

ねっとうだと打破できなくてまな板の上の魚状態になるんですが、たきのぼりだとその状況を打破していくことができます。

H252クレッフィやボルトロスのみがわりも確定破壊できますしね。



たきのぼり採用のメリットは大きくこの2点でしょう。

じゃあなんでねっとうにしてるの?って理由がこちら。


①単純に追加効果が強いから。


ねっとうの3割やけどが強い。

交代際、裏がゴーストだったり頑丈もちがいる場合、つのドリルをうてないときがあるんですが。

例えばその時にガブやガルーラなんかが出てきた場合、たきのぼりだと100%次は交代しなければいけない=後ろにガブやガルーラをあとだしから対処できるのがいないと負け確
なのに対して、ねっとうだと3割でそのまま相手にできたり、あとだしが容易になったりします。

もちろんその状態になる時点であんまり流れとしてはよくないんですけど…。

火力に関してもたきのぼりとやけどダメ+ねっとうだったら後者の方が多くの場合大きいですし、あとやけどになったらねむるからのスリップダメで勝てる目も出てきます。


②とくしゅ攻撃である点。


とくしゅだから火力足らなくてダメなんじゃないの?と思われるかも。
ただ実際の場面になると、こいつには鬼火がバンバン飛んできます。
主に家電連中から。リコール対象でしょあれ。

また割と炎技を受けることも多いので、鬼火と相まってやけどになりやすいんですよね。
アズマオウの通常特性みずのベールなのにぽんぽんなります。
デュアルスキル(ひらいしん+みずのベール)とかアズマオウにだけ採用されないかな…。

つまり頻繁にやけど状態になるので、たきのぼり<ねっとうになりがち。

加えて、とくしゅ攻撃なので避雷針の恩栄を受けます。
さすがに1.5倍状態だとねっとうの方が火力高くなります。

それにやけどになった時のスリップダメなんかも総合すると、「たきのぼりよりねっとうの方が威力が高くなる場合が割と多い」ことが理由の2つ目になります。

あとたきのぼりだと地味にさめはだやてつのとげ、ゴツメが痛い。
耐久ぎりぎりなので、結構そういうスリップダメがつらいんですよね。。。

そこも理由の1つです。


・まとめると?


まあまとめると、ねっとうもたきのぼりも一長一短って感じですね。

より対面性能を高めるならたきのぼり。
交代された時を考えるならねっとう。

この区別かな、と個人的には思います。

ちなみにもしマンムーをパーティにいれてなかったらたきのぼりになってたかと思います。
ライコウってほんと対処しづらいからなぁ。。。



◆どくどく


どくどく、対耐久相手兵器。

「つのドリルあるならどくどくなんていらなくない?」と思われるかもしれないですが、これが意外と必要なんです。

理由はつのドリルの安定のしなさ。

つのドリルの命中が30%ってこともあるんですが、それに加え一撃技の特徴としての「結果が0か100かである」という点です。

つのドリルはあてさえすれば相手を1撃で落とせるんですが、当ててないときっていうのは「相手に無償で行動権を与えている」状態になる。
相手を状態異常にもせずダメージも入っていないのに、相手は好きなように行動できる。
するとアズマオウがつのドリルが当たらず三振続きで退場した場合、相手に何もせず1体分を献上することになっちゃいます。
3-3で戦うゲームなので、この1体分が非常に痛いのはわかるかと思います。

それを防ぐためのどくどく。
とりあえずどくどくをいれておけば最悪つのドリルが8打数8三振だったとしても後続で倒しやすくなるし、ねむるで粘って倒すこともできなくはありません。

基本的にはつのドリルで負荷を与えていくことが中心になりますが、相手が居座ってくると読めた場合、かつどくどくをしている余裕があると判断できた場合にいれられると、それだけでだいぶ耐久相手が楽になります。


◆ねむる


他の技とだいぶ迷って最終的に落ち着いたねむる。

たべこのしと守るで…とやってた時もあったんですが、その場合ロトムが結構つらかったんですね。
鬼火を入れられるとスリップダメがつらい上、ドロポンやオバヒも何度も食らってるとかなり怪しくなってきますし。
あと耐久つぶしのどくどくがつらかった。

そこらへんの
「状態異常回復」
「体力回復することによるつのドリルの試行回数の確保」
あたりの理由で採用しました。

結構使い勝手はいい感じ。
素眠りのタイミングいかんによって負け筋を作っちゃうこともありますが、そこらへんのケアをしっかりすればかなり有用かと思います。


◆基本的な動き方と注意点。


個人的な心がけてる動き方。

基本的にさっきの役割相手リストに後出ししてつのドリルをあてていくのが仕事になります。
ドリルうってるだけで割と相手が半壊してることも。

ただし、ドリルうつときの注意点。



①裏にドリル無効の相手がいる場合


具体的にはゲンガー、ギルガルド、エアームドツボツボなんかの頑丈もち。
この場合ねっとうなどの攻撃技を選ぶか、あるいは交代した方がよい。

特にゲンガーギルガルドはあとだしから対処しにくいポケモンなので、あとだしから無理だと思ったら交代読み交代しとく方が無難。
アズマオウの流し性能からして、割と交代読みはしやすいかと思います。


②交代先が体力を削っておいた方がいいポケモンの場合


例えば襷持ちが濃厚な場合、マルチスケイル、水弱点の場合などなど。

さっきもいった通りつのドリルは「0か100か」の技なので、1でも体力を削っておきたい場合には不向きすぎる技です。
この場合、とりあえず攻撃技を撃っておいて損はない。



③相手の交代先が積アタッカーだと考えられる場合


具体的にはルカリオ、メガギャラなど。

当たり前ですがこの場合アズマオウがつのドリルをあてるより積まれて全抜きされる方が多いので、素直に引きましょう。



④相手が居座ってくる場合かつアズマオウに余裕がある場合


どくどくをいれましょう。
いれさえすれば後続での対処が楽になるほか、交代も誘発できるためドリルの試行回数も稼ぎやすくなります。

あとは単純に種族値自体は低いので、自分の役割相手以外には出さない方が無難。
やけどしてない物理アタッカー相手なんて即焼き魚です。。。



4.BV紹介。





アズマオウが活躍したときのBVがあったのでご紹介ー。
グーグルアカウントでYouTubeにあげられるのね、便利便利。
iPhone直撮りなので画質は許してください。

この対戦ではアズマオウ選手、1HR1犠打3打点の大活躍でした。
※「HR=つのドリルが成功した数」「犠打=相手を状態以上にした数」「打点=相手を倒した数」

・交代際のねっとうのやけど、そこからギャラドスと戦えている点。
・ちいさくなるピクシーを突破できるつのドリル

となかなかいい感じ。

というかこれ、ガルーラどんな振り方だったんだろ…さすがに耐えすぎなような…?

相手がちいさくなるじゃなくて瞑想積んでたらかなりヤバかったってことは置いといても、なかなか活躍できてるんじゃないでしょうか。



5.結び。


今回の記事終わり!

アズマオウ、マイナーっていわれるけど活躍するだけのスペックはあると思います!
もちろんどんな相手にも活躍できる万能型ではないけれど…。
相手を絞ってあげればしっかり役割は果たしてくれるはず。

今回も初めは「ロトムやポリゴン2を対処できるのいないかな」で探して使ってみた感じで、使ってみたら思ったよりも使い勝手よくて驚きました。

電気や水の相手に困ってる方がいたらぜひ使ってみてください。

ではでは!


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2 件のコメント:

  1. 振り方とか気になってたんで助かりました!
    BVですけど、ガルーラがなついてなさそうですねこれw

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    1. コメントありがとうございます!
      ですよね、なついてないですよねこれw
      流石に耐えすぎ…?とは思ってましたw

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