2015年3月16日月曜日

【シーズン8】頭文字「と」統一パーティ【最高レート1958】

①はじめに


こんにちは、ととです。

シーズン8が終わりましたが、みなさまの成績はいかがだったでしょうか。
今シーズンはものすごいレートがインフレしていて、レート2200達成者が50人を超えたみたいですね。

さて今回、私は頭文字「と」統一でレートに潜っていました!

ポケモンスプレッドシートのノートさんに頂きました!
かっこいい。

きっかけはwikiの「と」の欄をぼーっと見ていたら竜無効のトゲキッス、物理受けができるドータクンやトリミアン、電気を切るドサイドンやトリトドン…と「あれ?これ意外と強いんじゃない?」って思ったこと。
ポケモン第六世代(XY・ORAS)・対戦考察まとめWiki トで始まるポケモン

それに「名は体を表す」っていいますし、TNととでやってる以上、パーティも1回くらいは「と」統一でやりたくなりますよね。
みなさんもきっと自分のTNで頭文字統一やりたくなったことありますよね!
え、ない?
でもどんどんさんのどん統一にもあたったし。。。


シーズン3の第六世代統一より更に選択肢が狭い縛りだったので悪戦苦闘しておりましたが、目標レートも達成できたので紹介していきたいと思います。


②メンバー紹介


シーズン8は以下のメンバーで潜っていました。



③戦績


今回の戦績とレートグラフがこちら。





最高レート:1958
平均レート:1692

2000のせたかった!ちくしょう!
たぶんもうちょっと時間あったら載せられるだけのポテンシャルはあっただけに、悔しいですね。
最初の数百戦を1500〜1600台でうろうろしてたので平均レートが悲しいことになっています。
700戦付近でドククラゲをいれてから若干レートが上昇してこのレートに。

どうせ縛るなら今まで使ったことないの使いたいなぁって甘い考えでドククラゲいれてなかったんですが、途中から諦めて使っちゃいました。

④個別メンバー紹介


◆ドククラゲ


H:16n+1調整
H-D:C特化トゲキッスのエアスラをヘドロ込確4
H-B:A特化ファイアローの鉢巻ブレイブバードを確定耐え
C:H252ファイアローをねっとう+ブレバの反動で乱数で落とす
S:最速85族抜き


「またか」って思われるほど使ってる、いつものやつ。
今回では649戦目からドレディアにかわって参戦。

とりあえず今回は使わないぞって思っても気づいたらパーティ入ってくる、実家のような安心感をもつ。
明らかに80本も触手ないのに80本と言い張るあたりにかわいさを、あるいはポケモン図鑑のポンコツさを感じますね。

こいつについては以前に個別紹介をしているので詳細はそちらを参照してください。

今回のパーティでも同じようなパーティをもっていましたが、特にトゲキッスが辛いヒードランやゲッコウガなどを一手にみれることもあって、かなり選出数は多かったです。

今回のパーティは最遅ギルガルドを抜けるポケモンすら2体しかいないという、鈍足というか全員仁王立ちしてんじゃねーのってパーティのすばやさだったので、80族を抜けるSがあるだけでかなり魅力的でした。

というか頭文字「と」統一だと100より上のすらトルネロスとトリミアンしかいないので、どうしても仁王立ちパーティになってしまった。

最近最速85族抜きまで抜かなくてもよさそうだなって思い始めたので、次から最速ギャラ抜き抜きくらいまでに抑えてCにまわすかも。


◆ドータクン


H-B:つるぎのまい後の陽気A252ガブのげきりん2耐え
H-D:おくびょうC252メガゲンガーのシャドーボール確定耐え
C:めざ氷で4振りガブリアス確2
A:余り


今回の中でのおそらく一番の収穫だったポケモン。

最初はゆうかんにしてラティオスとかをジャイロボールで吹っ飛ばせる鉄砲玉のような調整だった。
しかしゆうかんにも突撃した結果鉢巻カイリューのげきりん2発で沈む大事件が起こり、以来鉄砲玉から隠居してのんきな性格に。

8つの半減・1つの四半減・2つの無効とすさまじい耐性をもつ。
またパーティとしてはドラミドロとドータクンの組み合わせで相性補完ができるので、この2体のサイクルで結構な範囲をみることができます。

この耐性を活かしてガルーラ・ガブ・カイリュー・メタグロス・ボーマンダ・ラティ・キノガッサ・マンムー・パルシェン・ポリゴン2・霊獣ランドロス・グライオン・クレセリアなどなど多くのメジャーポケモンを相手することができます。

道具:【ゴツゴツメット】
対ガルーラ・メタグロス・ガブリアス・カイリューなどなど。
地面無効・岩半減・無半減の耐性のおかげでかなり安定したダメージソースに。

地面無効+ゴツゴツメットはメジャーなもちものですが、思った以上に活躍してくれました。

逆にいえばゴツゴツメットがないとガルーラの相手は厳しいので、はたきおとす持ち霊獣ランドロス→ガルーラの相手はかなり辛かったり。

技:【トリックルーム】
トリパ…というよりは、「サイクル戦を回していく途中で相手の狙いを外して倒しきる」技として採用。
だいばくはつをいれてトリパにするのも考えなくはなかったのですが、トリパエースになるレベルのポケモンがいなかったこと、私がサイクル戦以外の扱いが苦手なこと、ドータクンが物理受けとして採用していることから今回は見送り。

パーティにドサイドン・ドラミドロをいう鈍足高火力がいたため、基本はこの2体のどちらかとぐるぐるサイクルを回して削り、削れたところでトリックルーム→2体のどちらかで全抜きが理想の流れ。

ただ最終盤じゃなくとも、例えば途中でトリックルームを挟むことで相手のりゅうのまいやちょうのまいを潰したり、麻痺させられたトゲキッスで強引に相手を怯み殺したりと用途は割と多彩。

耐性のよさと耐久、流し性能からトリックルームを1対戦で2回発動できることも少なくなく、かなり面白い動きをしてくれました。

技:【めざめるパワー氷】

H4ガブリアス:50〜60.8%の確2
H4メガボーマンダ:51.4%~60.8%の確2
H4霊獣ランドロス:58.1%〜70.3%の確2
H252グライオン:54.1%〜65.9%の確2

ガブリアス・グライオン・ボーマンダ・霊獣ランドロス・カイリューなどに使う技。
4振りガブリアスに対してぎりぎりの確2と火力不足も甚だしいですが、あるとないとでは大幅に違います。

じしんとの相性補完がよく、地面タイプを無効や半減以下にしてくるポケモンにはだいたい刺さるので重宝した。

技:【じしん】

H252ヒードラン:70.7%〜84.8%の確2
H252ジバコイル:74.5%〜88.1%の確2
H252ブレードギルガルド:74.2%〜25%の確2
H252メガガルーラ:17.4%〜20.7%の乱5

この欄はジャイロボールと散々に悩んで、実際ジャイロボールを採用してた時期もあったのですが、ドータクンに後出してくるポケモンに軒並みじしんがささること(ヒードラン・ジバコイル・クレッフィ・ギルガルドなどなど)からじしんを最終的に採用。

例えばガルーラにあとだし→ヒードラン交代読みでじしん→ドククラゲに交代…とすることで相手にみがわりを貼られずにクラゲとヒードランを対面させられたりなど。

あと単純にヒードランのふんえんくらいは耐える耐久があるので、多少削れてれば強引にじしんで突破することもできます。
どくみがガルドなんかも初手対面でみがわりから入ってくるので、後攻じしんで倒しきることができる時も。
こっちも被害甚大なので普通はやらないけど。

対サーナイト、ニンフィア、マンムー、ラティオス、ゲンガーなどジャイロボールも欲しい時は割とあるので、ここは他のパーティになったら変わるかも。

技:【どくどく】
ポリゴン2やクレセリア、ロトムへの打点、またふいうちを透かしつつダメージを与えたりと「無理やりダメージソースを作る」技。

またこの技をいれておくと無理やり後続で押し切れたりします。
たとえばポリゴン2だとどくどく×3とドラミドロのりゅうせいぐんで確定で吹っ飛ばせるため、対面でどくどくをうつ→交代→りゅうせいぐんで突破できたり。

まあ耐久型の定番ですが、かなり使い勝手はよかったです。


◆ドテッコツ


H-B:陽気ガブリアスのA252げきりん2耐え
A:H252ブレードフォルムギルガルドを炎のパンチで確1
S:最遅ギルガルド抜かれ 無振りナットレイ抜き


ドリュウズが重いしギルガルドが重いしバンギラスが重い…どうしようかなぁって考えてた時にフォロワーさん(めがちるーぷ。などを投稿されてる実況者のゆきちさん)から「ドテッコツとかどうですか」とアドバイスいただき、実際使ってみたら割に使えたのでそのまま採用。
156戦目からドラピオンに代えて参戦。
ゆうかん最遅個体なのにS振りしている無駄のかたまりである(だってS個体値を粘るのがめんどくさかった)

こいつがいることで相手に「こいつ…友達いないのか…」という哀れみから攻撃の手が鈍ることも期待できるかもしれない。

ドテッコツの使用者は少ないようで、PGLで検索するとその瞬間いろいろ構成がバレてしまう悲しい欠点を背負っていました。

ドレディアが5位でクラゲが圏外なのは単純に対戦数の差です。

まあわたしが頭文字統一で潜ってた証拠っぽくもなるし、これはこれでよかったのかも…?

基本的には輝石ととくせい「てつのこぶし」を活かした広い攻撃範囲で物理アタッカーを潰す役。
具体的にはドリュウズ、マンムー、マニューラ、ハッサム、ナットレイ、ギャラドスあたりを意識していました。

とくせい:【てつのこぶし】

割に状態異常はポンポンまかれることもあり、こんじょうと非常に迷った。
ただこんじょうの場合、ほのおのパンチでブレードギルガルド確2になってしまうため、ガルドのためにはたきおとすを採用することになりました。

その場合どくどくが削られることになるのですが、どくどくを削られると後出しされるクレセリアやランドロスに有効打が消えるため、迷いに迷った結果てつのこぶし採用になりました。

A252振りほのおのパンチでH252ブレードガルドがちょうど確1。
ついでにドレインパンチやかみなりパンチも強化されるため、使い勝手はかなりよかったです。

道具:【しんかのきせき】
もたせるだけでBDを1段階上げてくれるすごいアイテム。
しかもチョッキと違って補助技も使える。やったぜ。

このアイテムがあることで陽気ガブのげきりんを2耐えする物理耐久を得ることができます。
特殊耐久もH80ーD50という種族値の割には耐えるようになり、だいたいの特殊攻撃は一撃耐えることができるように。

また物理方面には輝石がなくても並み程度はあるので、たとえば珠キリキザンのはたきおとす→アイアンヘッドくらいなら確定耐えすることが可能。

技:【ドレインパンチ】

H4振りマンムー:94.6%〜112.9%の乱2(75%)
H252ドリュウズ:100.4%~119.8%の確1
H252メガガルーラ:68.8%〜82%の確2

メインウェポン。
マンムー、ドリュウズ、バンギラス、マニューラ、キリキザン等に使用。

てつのこぶしで強化されること、耐久がかなり高め、Aも110あるため耐久よりのアタッカーであるドテッコツにはうってつけの技。

無振りガブが確3と若干火力不足なことは否めないもののデメリットはなく、また回復効果で相手の攻撃を耐え切れて勝った対戦も割とあるので、かなり使いやすい技でした。


技:【ほのおのパンチ】

H252ナットレイ:86.1%〜103.8%の乱1(18.8%)
H252ハッサム:110.7%〜131%の確1
H252メガハッサム:83.6%〜99.4%の確2

パーティ全体でナットレイ、ハッサムが重かったこと、またギルガルドへの打点として採用。
特にハッサムは鉢巻バレットパンチを連打しているだけでパーティが壊滅するレベルなので、炎技の搭載は必須でした(実際パーティに炎技持ちが4体います)。

H振りメガハッサムやナットレイは確1からは外れてしまうものの、ドレインパンチ+ほのおのパンチでもっていけることもありかなり仕様頻度は高かった。

技:【かみなりパンチ】

H252ギャラドス:A-1で77.2%~93%の確2
H252ファイアロー:69.1%~82.1%の確2

ほぼギャラドスピンポイント。
ゴツメギャラにしろりゅうまいギャラにしろ他の対策がトゲキッスで怯ませるくらいのものしかないので、範囲は狭いことは理解しつつも採用。

ただしかみなりパンチも威嚇後だと確2なので、ゴツメ+あいての攻撃でかなり削れてしまうので完全な対策とはいえないか。
ただしメガ進化せず舞ってくるギャラドスを1撃でふっ飛ばしたりなど、あってよかったと思える時はしっかりありました。

あとは一応あとだしてくるアローに交代読みで一撃いれられます。
一応陽気珠アローのブレバは確定耐えするので、かみなりパンチ+ブレバの反動で正面突破できますね。
なお鉢巻かれてると逆に突破される。

技:【どくどく】
出てくる霊獣ランドロス、クレセリア等に刺す技。
毒が無効になる鋼にはだいたいドテッコツが有利がとれるので、どくどく自体の成功率はかなり高かった。

特に今回は裏が高耐久のポケモンが多かったので、どくどくを一度いれればサイクル戦で押しきれるようになったりするのでかなり使いやすかった。

余談ですが物理受けを呼ぶポケモンにはどくどくや役割破壊技をいれたくなります…っていったらすごくととさんっぽいっていわれました。
そんなにいれてるかな…って思ったらまさにドサイドンもドテッコツも入れてて反論できなかった。
だって無償で交代されるのイヤだし。。。

◆ドサイドン


H:ちきゅうなげ4耐え、16n-1
H-D:おくびょうサザンドラのC252あくのはどう確3
A:H4振りメガサーナイトが高乱数1(81.3%)




かたい、つよい、おそい!のファイアーエムブレムでいうアーマーナイトを地でいくポケモン。

A140という高いA、そしてH115−B130って高物理耐久ととくせい:ハードロックにより意味がわからない耐久を誇る。

その拳はゲンガーを確定で葬り、その鎧は弱点保険が発動したアバゴーラのアクアジェット急所を耐え切る。
そしてどちらも特化ではない。ヤバイ。

D55と低めに見えますが、Hがかなりあるので思ったよりは耐えてくれます。
ハードロック込でクレセリアのれいとうビームくらいなら2回耐えられる。

道具:【ラムのみ】
とつげきチョッキと大いに悩んだ。
ただし全体的に催眠対策が薄かったこと、鬼火がポンポン飛んできそうなこと、いばってくる鍵を一撃で葬り去りたいこと…あたりの理由からラムのみを採用。

一番はおにび対策ですね。
役割があったロトム火を安全に倒したり、対面でおにびを巻いてくるゲンガーをエッジで確定で倒したり、エンテイを安全に処理したり。
あとはサンダーヒードランあたりのどくどく、カバルドンのあくび…あたりも意識。

無理やりという意味では、対カイリキーでばくれつパンチの混乱を回復しつつ必中つのドリルで倒したり…といった手も一応とれました。

チョッキはチョッキでボルトロスや電気相手にかなり安定することもあるので悪くなかったと思います。

技:【じしん】

H252振りバンギラス:87.9%~104.3%(18.8%)
H4振りメガサーナイト:96.5%~114.5%の乱1(81.3%)
H252振りメガガルーラ:46.6%~55.1%の乱2(62.9%)

メインウェポン。
命中100威力100のこの技を外す意味は特にないですね。

4振りサーナイトを高乱数1発で落としきる火力が出るので、とりあえず撃ってるだけでもかなり負担がかけられます。
弱点をつきさえすればバンギラス並みの物理耐久でも乱1で落ちるので、だいたい弱点さえつければ1発でもっていけると思えばよし。


技:【ストーンエッジ】

H252ヒートロトム:118.4%~141.4%の確1
HB特化サンダー:80.2%~95.4%の確2
H4振りゲンガー:108%~127.9%の確1

メインウェポン2。
急所にたまにあてるかわりによく外すとかいう不平等院な技。

いわなだれとかも考えたりしましたが、さすがにA140と言えど火力不足になるので命中不安ながらエッジ採用。
ただ基本じしんを透かされそうな時に交代読みでうったり、あるいはうつにしても対アロー、ヒトムなどこちらが完全有利な時が多かったので、思ったより安定はします。

技:【ほのおのパンチ】

H252ナットレイ:86.1%~103.8%の乱1(18.8%)
H252メガハッサム:85.5~101.6%の乱1(6.3%)

ナットレイ、ハッサムが辛いためのサブウェポン。

最初はばかぢからを採用してメガガルーラにある程度強くしていたんですが、特にハッサムが辛すぎたので採用。

じしん+ほのおのパンチで確定で倒せたり、あるいはメガハッサムも確2で倒せるので、つるぎのまいを積んでくるところに一撃与えて、慌ててバレットパンチを撃ってくるところをドータクンのゴツメで殺しにいく…なんてことも。

基本的にハッサムとドサイドンで対面するとバレットパンチ(メガハッサムならつるぎのまい)で居座ってくるので、割と活躍してくれました。

技:【つのドリル】

HB特化クレセリア:確1
HB特化ポリゴン:確1
HB特化レジロック:確1

火傷状態でもレジロックを1発でもっていける。最強。

最後のひと枠。
受けループはこいつがあたるかあたらないかでだーいぶ違う。
つまり受けループにあたったらほぼ勝てない。

最初はメタルバーストと迷ったんですが、だいたいを確2圏内にいれれる火力があるし、交代際に刺せるつのドリルを優先しました。

基本的には交代際へのクレセリアやポリゴン2、フシギバナ、ちいさくなるピクシーやラッキーにあてる技。
ただもちろんこいつらは本来の役割相手ではないので、「ダメージを与えても効果が薄いorあてなきゃ負ける」みたいな状況下で仕方なく撃つ。

あてれば問題ないのだよ!あてれば!


◆ドラミドロ


H-D:ゲッコウガの珠れいとうビーム高乱数耐え(93.7%)
C:H252ポリゴン2をヘドロばくだんで確2
B:残り



火力お化けその2。
弱点の氷、エスパー、地面、ドラゴンをドータクンが半減以下にでき、ドータクンの弱点の炎のドラミドロが半減にできる上、ドータクンがトリックルームを起動できるので、結構その2体で組んで選出することがありました。

解禁されたてきおうりょくのおかげで馬鹿みたいな火力が出る。
ただし毒竜の範囲が鋼、特に鋼フェアリー(クチート、クレッフィ)に完全に止められるので、そこはカバーする必要があります。
ドータクンはその2体にはどうやっても勝てませんしね。

耐性としてもバシャーモやフシギバナなんかのメインウェポンはどちらも半減にできるため割に優秀。
龍なのにフェアリーに突っ張れる点もよし。

道具:【こだわりメガネ】
前述の鋼タイプに竜毒の範囲が半減以下にされることから、攻撃を撃ち分けられる珠も考えました。

が、結構ぎりぎりな耐久な上体力を削るのを嫌ったのと、裏にドータクンがいて交代が安定する点、あとなによりメガネの火力が魅力的すぎた。

具体的にはH252ブレードフォルムギルガルドをめがねりゅうせいぐんで確1発とかいう「半減ってなんだっけ」ってダメージを出すことができる。

技:【りゅうせいぐん】

H4キリキザン:92.1%~109.2%の乱1(56.3%)
H252ブレードギルガルド:100.5%~118.5%の確1
H252メガフシギバナ:90.9%~106.9%の乱1(43.8%)
H4メガルカリオ:89.1%~105.4%の乱1(37.5%)
H252ポリゴン2:70.8%~84.3%の確2
H4振りメガボーマンダ:C4段階↓後で84.7~101.1%の乱1(6.3%)

裏にフェアリーがいなかったらとりあえずこれをうつ。
火力は凄まじく、等倍ならまずほとんどの相手を確1圏内、半減でも低耐久なら乱1圏内にいれる意味不明な火力。

ヤバイ。

ステロ込だと確1圏内がぐっと広がるのでドータクンにステロもいれたかったのですが、ちょっと技スペースが足りませんでした。

基本的にトリックルームを貼った状態で相手に竜技を半減以下にできるのがいない場合、りゅうせいぐん撃ってるだけで対戦が決まる場合も。
ただその分フェアリーを強く呼ぶので、そこは交代読みか裏でどうにかする必要があります。

技:【ヘドロばくだん】

H252ポリゴン2:50%~59.3%の確2
H252クレセリア:48.4%~57.2%の乱2(90%)
H4振りメガバシャーモ:105.1%~124.3%の確1
H252FCロトム:81.5%~96.8%の確2
H4振りサザンドラ:88~104.7%の乱1(31.3%)

メインウェポン2。
H252ポリゴン2をヘドロばくだんで確2の火力が出せます。

ヘドロウェーブとは追加効果の関係でヘドロばくだんを採用。
ヘドロばくだんでなくウェーブで確定数がかわるのがいたらウェーブにしてました。
見逃してる可能性あり。

ただヘドロばくだんでも中耐久の相手なら割と1撃でもっていけることもあり、毒3割も合わせればかなりの火力になります。




技:【ねっとう】

H252ヒードラン:58.5%~69.6%の確2
H4振りバシャーモ:102.5%~121.7%の確1

対ヒードラン。
ほぼピンポイント。

だいちのちからがないヒードランなら毒無効・炎半減でかなり安定して相手ができるので、ねっとうがあれば(やけどを引かなければ)負けることはない。

ただしだいちのちからも割と頻繁にもってたしそんなに安定しないので、そういう選択肢もあるって程度ですね。
ただ等倍ヘドロばくだん>抜群ねっとうのダメージで、てきおうりょく補正がかからない技はほんとに火力がないので、あくまでサブウェポンって感じですね。

技:【めざめるパワー炎】

H252ナットレイ:88.3%~106%の乱1(31.3%)
H252メガハッサム:101.6~122%の確1

最初はきあいだまを搭載していましたが、めがね補正をもってしてもバンギラスが確2と悲しいダメージだったのでバンギラスは諦めた。

ナットレイ、ハッサムに撃つ技ですね。
H252ハッサムに関してはりゅうせいぐん+半減りゅうせいぐんで吹っ飛ばせるのでなくてもよいのですが、はねやすめもちやナットレイにはないと交代するしかなくなるので、割に活躍しました。

特にドラミドロは相手の鋼を強く呼ぶので、交代はかなり読みやすい。
迷ったらとりあえずめざ炎を撃っておけばナットレイが飛んで火にいる夏の草になります。


◆トゲキッス


H-D:おくびょうライボルトの10まん確2
C:H252ガルドをだいもんじで確2
S:最速メガライボルト抜き
B:残り


今回の頭文字「と」統一において唯一頭文字が濁らずちゃんと「と」である。
トゲキッスの清らかな心が現れた結果でしょう。
ほら、フォルムも天使っぽいし。
え?白い悪魔?
怯ませますよ?

竜無効枠・地面無効枠・対ガブ枠・上から殴るエース枠といろいろ兼ねてるすごいやつ。
怯みのイメージしかないけど種族値も耐性もかなりよく、エアスラの怯みなしでもかなり強い。

ただもちろんエアスラッシュの性能はよく、抜けてさえいればほぼすべての相手に勝ち筋が残せるのは強い。
でんじはを受けてもトリックルーム下で相手を怯ませて勝った時は「これが白い悪魔か」と戦慄した。

ドククラゲとの相性がよく、クラゲと電気無効のドサイドンと組んで出すことはままありました。

道具:【こだわりスカーフ】

ラムのみはドサイドンがもっていってたこと、またパーティに100族のが誰もいないって悲しみの仁王立ちパになっていたので無理やり速度を出しました。

トルネロスも考えたんですが、トゲキッスはフェアリーとして採用せざるを得ず、攻撃範囲がトゲキッスと被りすぎてて採用することができませんでした。

こだわりスカーフの最大の弱点は攻撃を受けられる相手に交代されたときに交代せざるを得ないことですが、エアスラッシュのおかげで絶対交代しないといけないって場面がかなり少なかったこともありかなり使いやすかった。

技:【エアスラッシュ】

H4ガブリアス:37.5%~44.5%の確3
H252メガゲンガー:37.7%~44.9%の確3
H4メガリザードンX:44.8%~53.2%の乱2(32.8%)
H252カバルドン:36.2%~43.2%の確3

メインウェポン。
むしろエアスラッシュが本体といっても過言ではない。
てんのめぐみからの飛行技ってきくとすごい清らかなのに、実際使うと使われた相手をどす黒い感情で染める禁忌の技。

耐性と特殊耐久もかなりあるため、特に特殊相手にはかなり安定して倒すことができます。
安定しないようにみえて、ちゃんと計算していくときあいだまあてるより全然確率高いわってなることも多いので、割にエアスラ安定な場面はあります。
逆に言えばエアスラッシュが半減以下にされる相手はかなり辛いので、引くのが無難。

具体的にはサンダー、ロトム、ジバコイル、ギルガルド、ボルトロスあたりですね。
特にボルトロスは先手でんじはがあるので、何がなんでも逃げるべき。

ただおかげで初手ボルトロスやロトムがすごくきやすく、ドラミドロをそれに合わせて出せればかなりの有利対面から始めることができました。

技:【マジカルシャイン】

H4振りガブリアス:79.3%~94.5%の確2
H4振りサザンドラ:166.6%~200%の確1
H252バルジーナ:61.7%~72.8%の確2

メイン技2。
ムーンフォースは覚えない。

余談ですが役割論理でマジカルシャインはヤジカルシャインじゃなくてロジカルシャインって言うらしいですね。
なにそれかっこいい。東大生とか使えそう。(小学生並の感想)

まあ追加効果もない普通の技なので、メインウェポン以上の説明はないですね。
ガブリアスが確2なのが地味に悲しい。
ムーンフォースだったら中乱1な上追加効果あったのに…あっだから習得しなかったのか…

エアスラッシュが地味に外れるので、命中100のこの技が役に立つときは割にありました。
地味にってかレート潜っててエアスラ外さなかった日が1日もなかった気がする。

技:【だいもんじ】

H252ギルガルド:50.2%~59.8%の確2
H252メガクチート:78.9%~92.9%の確2
H252ナットレイ:114.9%~137%の確1

サブウェポン。
ただし火力だけならメインウェポン並に出るので、意外とスカーフで連打していてもそこそこ押せます。

ギルガルド確2の調整なので、エアスラを受けにくる鋼タイプに叩き込めむことでかなりのダメージが入る。
ついでにてんのめぐみでやけど率が20%に上昇しているので、何気に最後のあがきとして撃ったらやけどになって勝てた…みたいなことも。

エアスラッシュよりあたってるイメージがあるのはなぜだ。


技:【トリック】
どうしようもない耐久相手のときに。

具体的にはトリル起動用のポリゴン2に対してトリック→交代際のクチートをだいもんじで突破→そのあとエアスラでポリゴン2を突破などなど。

トゲキッスを見せるとエアスラへの怨嗟で相手の思考が混乱するようで、トゲキッスと対峙したら弱点技を連打するかでんじはどくどくで対処しにくるパターンが大半。
そのためトリック自体は結構読まれず決められます。

ただしトリックしちゃうと速度はなくなってしまうので、そこは慎重に行う必要がありますね。



ベンチウォーマーズのみなさんも一応簡単にご紹介。

◆ドクロッグ


ドレインパンチ・ふいうち・ビルドアップ・みがわり


DSベースとかいう謎の調整。
かんそうはだのおかげでスイクンのねっとうをもらわないところに着目し、みがわりビルドからナットレイ、ポリゴン、スイクンあたりを倒そうとした。

実際使ってみると火力も耐久も攻撃範囲も足らないため相手に逃げられた時に負担をかけづらく、選出できるタイミングが少なかったため解雇。

ただ出した対戦は割と活躍したので、たぶんもっと調整をうまくするなりビルドをやめるなりしたらいい感じになりそう。

◆ドラピオン

つるぎのまい・みがわり・はたきおとす・じしん

HASベース。ドクロッグの後釜。
ギルガルドがあまりに辛かったので、つるぎのまいとみがわりを搭載することでほぼすべてのギルガルドを後出しから狩ることができる型として採用。
つるぎのまい後はたきおとすでギルガルド確1。

またクレセドランにもそこそこ強く、クレセ対面でみがわりすることでみがわりを残しつつつるぎのまいが積め、でてきたヒードランに上からじしんを叩き込める。
地味に夢特性するどいめを採用したので、ちいさくなるラッキーを一方的に狩ることもできた。

これはこれで割りに強かったが、ギルガルド以上にドリュウズが辛かったところ、役割対象以外への汎用性が薄かったためドテッコツにチェンジ。

こいつもポテンシャルは感じたのでうまく使えば化けるはず。

◆ドレディア

ねむりごな・ちょうのまい・めざめるパワー炎・はなびらのまい

このパーティのマスコット枠だった。
この言い方だと落ちぶれたアイドルみたいですごく悲しいね。
スイクンやドリュウズ、クチートなどのきつい相手を無理やりちょうまいとねむりごなで対処していた。
1舞後のはなびらのまいで4振りガブが乱1だったり、とくせいマイペースといばる後のイカサマでも確3のダメージとクレッフィにものすごく強かったりとこいつも悪くなかった。
しかしねむりごなの命中不安、またちょうのまいを積んでも攻撃範囲が異様にせまく、草+炎の範囲だとサザンドラ、ボーマンダ、シャンデラなどの炎などに軒並み半減される、積んでもアローの恐怖…と辛いところが多く、迷った結果ドククラゲと交代。

せめてねむりごなの命中が85だったらまだ…。

まあでもかわいいからね。許そう。


⑥データ


このパーティデータ集…ですが、ドレディアがいたころとデータごっちゃになってるんですよね。
それなら載せなくてもいいかなぁどうしようかなぁと迷ったけど、一応載せておきます。

Ⅰー1 被選出時勝率(高い方)


相手があるポケモンを出してきた時の自分の勝率。
パーティとして強い相手弱い相手がわかります。


サザンドラにやたら勝っている。
サザンドラの初手率が高いのでトゲキッスと合わせやすく、トゲキッスとサザンドラ対面だとサザンはほぼ間違いなく裏に交代なので交代読みが決めやすい…とかなり安定して相手することができました。

ロトム火はドサイドンとドラミドロのおかげですね。

ゲッコウガは初手で出てきてトゲキッスのマジカルシャインでやられるまでがテンプレ。
トゲキッスのスカーフって読まれないのか…?と思ったけどレート後半ではしっかり交代されてたので強い人はしっかり対応されます。



Ⅰー2 被選出時勝率(低い方)



ヤドランやたら低いですが、これはヤドランというか裏のラッキーというか端的にいうと受けループですね。
受けループマジで無理。

ジバコイルやギルガルドもみたまま。
あとだしが安定しないのが基本的にあがってますね…。

パルシェンなんかはドータクンがジャイロボールがあった時は安定していたけど、じしんになってからかなり辛くなっちゃいました。


Ⅱー1 被選出率(高い方)


相手にどのポケモンに弱いと思われているかがわかります。


見事に鋼タイプのポケモンが上位に固まっていますね。
そりゃそうや、わたしだってそうする。
ゲッコウガ、リザードン、ラティオス、サーナイトあたりの上から高火力連中がいっぱいきてる。
まあ出されてても勝ててれば問題ありませんよ、勝ててれば!

<ドランもジバコもガルドもさっきの勝率低かったリストにいなかった?

残像だ。



Ⅱー2 被選出率(低い方)



チルタリスが低いですね。
お相手にとってみるとドククラゲ、ドラミドロ、ドータクンと3体かなり選出しづらいのでしょうか。
そこらへんジャローダ、ニンフィア、エルフーンあたりからも同じ空気を感じますね。

あとはロトム火やサンダーもドサイドン、ドラミドロで抑制されてる感じ。

ギャラドスやローブシンはなんで出てないのかわからん。
ローブシンは…まあキッスなのかな…ギャラドスは…なんでや…?

ヤドランは対勝率が悪いだけに、あんまり出てきてないのは助かったというか助かってないというか。


⑦選出パターン


そんなに決めてたわけではありませんが、だいたいこういう選出が多かったなあってのを記載します。

◆ドラミドロドータクン+ドククラゲ


相性補完のいいドラミドロドータクンに、その2体で対処できないギルガルド、ゲッコウガ、スイクンやドラミドロがこだわり固定された時にマリルリを抑えるドククラゲを加えた形。

基本的にはドラミドロとドータクンでぐるぐるして、その2体で無理な相手が出てきた時はドククラゲを投げ、後続にねっとうやヘドロばくだんの追加効果で負担をかける。

なにげにドククラゲとドータクンの相性もいいため、かなり回しやすかったです。

ただし炎技をうてるのがドラミドロだけになるため、ナットレイやハッサムがいる場合には基本難しい点、ギルガルドが剣の舞だった場合にドククラゲで無心でねっとうを打ち続けるしかないあたりが欠点か。

◆トゲキッスドククラゲ+ドサイドンorドラミドロ



トゲキッスが刺さってる時に選出。
トゲキッスで上から殴り、無理な電気やギルガルド、ポリゴン2が出てきたときは裏に交代、追加効果やドサイドンドラミドロの火力で削り、2サイクル目で無理やりキッスで突破する。

対ゲッコウガにドククラゲが安定し(トゲキッスでほぼ負けませんが、襷持ちかつダストシュート持ちだと負けてしまう)、トゲキッスに出てくるヒードランを対処でき、炎技を2体もちつつドククラゲもとくせいヘドロえきなためナットレイにもそこそこ対処でき、耐久もドククラゲのアシッドボムで対処可能。
ギルガルドへも全員が何かしら対処できます。

ライボルトやサンダー、ヒートムの場合はドサイドンを組み入れ、ミトムやボルトロスの場合はドラミドロをいれます。
うちのパーティの中では全員が相手に負荷をかけやすく、速度もあるので一番安定しています。

ただしガブリアスへの対処がトゲキッス1体のみなので交代読みされると辛すぎる、ガルーラへの対処がほぼ怯みのみ…など割と辛い相手もいます。
というかガルーラいたらほぼドータクン絶対選出ですね。

◆トゲキッスドータクン+ドサイドンorドラミドロ




トゲキッスで削り、トリックルームのあと裏のドサイドンドラミドロで倒しきる。
一番制圧力が出る組み合わせですね。

要は相手のパーティで辛いのがゲッコウガやスイクン、ギルガルド、ヒードランなどだった場合は2番めのトゲキッスドククラゲ+電気対策、辛いのがガブリアス、ガルーラ、メタグロス、ランドロスなどだった場合はこっち。

ドククラゲを出した場合は対特殊と耐久に強く、ドータクンを出した場合は地面無効枠が2枠あることトリックルームでの制圧力ってかんじですかね。


上の3つが中心で、これにドリュウズやバンギラス、ギャラドス、シザリガーなどがいた場合にはドテッコツを編入する感じですね。



なのでドテッコツの選出率はかなり低くなっています。


⑦動画。


ニコニコ動画に投稿した、頭文字「と」統一の字幕対戦実況動画です。
文字だけだと「結局どう動かしてたんや!!」って方、興味を持たれた方がいたら御覧ください。



⑨結び。


ここまででシーズン8終わり。

いやぁ、レート2000いきたかったですね(2回め)
特に今シーズンはレートが結構インフレしていたのでいけるかなぁって思ってたんですが、やっぱり簡単にはいかないものですね。

ほんとは他にもたくさん使いたいのはいたのです。

火力も速度、かたやぶり地震やどくまもができるドリュウズ
とくせいのおかげで高物理耐久+がむふいうちできるトリミアン
唯一の単飛行、速度と範囲と再生力のトルネロス
水地面でロトムを完封、補助技も優秀トリトドン
etcetc…
今回はそこまで手を出すことなく終わったので、そこは心残り。

ただ何より統一は対戦してるだけで結構楽しいのがすごく良かったです。
勝っても負けても楽しい、これって最強じゃない?

他にも今期は知り合いの方にも結構な数レートで当たりましたし、一度だけやったCASでは22時と遅い時間から始めたにもかかわらず合計207人ってすごい大勢の方に来て頂けたり。

来てくださった方、ありがとうございました!

まあ全然しゃべれませんでしたけど(笑)
気が向いたらまたやっていきたいですが、次はもうちょっと勝てるよう頑張りたいところ。

来シーズンは現状ではメガバクーダ軸のパーティを考えています。
ただメガチルタリスやエンペルトなんかの他に気になるポケモンもいるので、どうしようか迷ってるところ。

サブROMも解禁したので、ネタパもちょっとやっていくかもしれないです。

さて、では今回はここらで終わり!
ちょこっと書き方かえたりいろいろ模索してみたけどどうだったかなー。
ここまで見てくれた方ありがとうございました!

また機会があったらよろしくおねがいします!
ではでは。

<書いた人のtwitter>

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