2020年2月1日土曜日

【最終791位】脳筋舞踏アイアントルンパッパ

1 パーティ構成



リングフィットアドベンチャーにはまった結果(?)、特殊技がセキタンザンのほのおのうずしかない脳筋パーティになった。

ずっとセキタンザンのとこがマルヤクデだったんですが、トゲキッス見るたび泣きたくなるほどキッスに弱かったので最終日にセキタンにしたら5,000位くらい順位上がりました。
パーティの組み方が悪かっただけでマルヤクデも決して悪くはなかったので、マルヤクデの型もついで公開します。


2 戦績


最終順位:791

最終順位、もうちょっとかっこよく表示できるようにならない?
ポケモンホームでできるようになるんでしょうか。


3 個別紹介


○アイアント@いのちのたま

性格:ようき
特性:はりきり
努力値:H60 A252 S196
実数値:141-161-132-×-68-169
アイアンヘッド/であいがしら/ばかぢから/かみなりのきば
調整先
H:余り
A:特化
S:最速100族抜き抜き

主な役割相手


シリーズ1から続投したダイマックスエース。
むしろバルジーナもセキタンザンも続投してるから半分同じ。
前回記事はこちら。

全然関係ないけどシリーズって単語が未だに違和感がある。
ありません?
2か月毎がシーズンで、シーズンごとに誰がキョダイマックスできるか等のルールが変わるみたいですね。

前回との変更点は以下の2点。

  • ストーンエッジ→かみなりのきばへ技を変更

前シーズンに比べてヒートロトムに役割を持てるポケモンが増え、逆にもう1体のダイマックスエースであるルンパッパがギャラドスに弱かったので変更。
ダイサンダーを持つことで、対面からならアーマーガアも相手にできるようになり、使い勝手はよかったです。

  • S調整を100族抜きに変更

これは前回の記事でも書きましたが、Sが中途半端だったので100族抜き抜きまで落として耐久に振りました。
ぎりぎりで耐えることもなんどかあり、逆に抜かれて困ったことはなかったように思うのでよかったと思います。

ドラパルトに炎技で倒されるのがいやだなーと思ったので当初はスカーフでの採用だったんですが、

  • 陽気かみくだくだと無降りドラパルトがはりきりの命中を加味すると50%でしか倒せない
  • いじっぱりにすると最速ヒヒダルマと同速になるので50%を強いられる
  • そもそもスカーフドラパルトがまあまあいるので結局焼かれる

などから炎は諦めて珠に戻しました。
もうあとSが1高ければスカーフもよかったと思うんだけど…。

○パッチラゴン@ロゼルのみ

性格:いじっぱり
特性:ちくでん
努力値:H188 A212 S188
実数値:189-161-110-×-90-109
でんげきくちばし/ドラゴンクロー/じならし/でんじは
調整先
H:余り
A:B+2H252アーマーガアに先制でんげきくちばしが6割入るまで(=B+4の時4割入る)
S:S-1最速ミミッキュ抜き

主な役割相手




前回のランターンが終盤増えたカットムに相性が悪かったので、草炎水飛を半減にしつつボルチェンも止められる最強ポケを探した結果採用に至った。
氷ロトム以外のロトムを完全に止めれるのがめちゃめちゃ強い。

パッチラゴンははりきりでんげきくちばしの超火力も当然魅力ではあるんですが、個人的にはこの圧倒的な耐性のよさが一番えらいと思います。

最大火力のでんげきくちばしは確定。
パッチラゴンを見た時に電気無効のドリュウズが出てくることが予想されたのでじならし、またドラパルトやサザンに対してSを奪い上から一致弱点をつけるようでんじはとドラゴンクローを採用しました。

じならしは当てた場合確定でSを下げてくれるので、ロゼルのみと合わせてミミッキュを処理することができる。(じならし→じゃれつく耐え→先制でんげきくちばしで確定)
ロゼルは意外な相手から飛んでくるフェアリーを半減できたので、結構発動機会は多かったように思います。
ランターンのマジカルシャインとか、ウインディのじゃれつくとか。

パーティとしてはアイアントが弱いエースバーン等の炎、ルンパッパがきついルチャブルやギャラドスなどの飛行にあと投げして負荷をかけれるため、かなり選出頻度は高かったです。
じしん持ちのルチャルギャラドスがまあまあいたので、シュカ持ちでもいいかもしれません。

○ホルード@こだわりスカーフ

性格:ようき
特性:ちからもち
努力値:H44 A212 S252
実数値:166-113-97-×-97-130
じしん/イカサマ/ばかぢから/メガトンキック
調整先
H:余り
A:じしんで4振ミミッキュを皮ダメ込み確1
S:最速(スカーフで最速ドラパルト+1)

主な役割相手

 


アイアントがスカーフから珠になったため、「上からドラパルトを破壊できてミミッキュにもドリュウズにも弱くないポケモン」として採用。

最速スカーフにすることでちょうどドラパルトを抜くことができ、上からイカサマで吹っ飛ばすことができます。
またそこそこ耐久もあるので、例えば「スカーフサザンドラのりゅうせいぐんを確定で耐えて返しのばかぢからで飛ばす」等、かなり広い相手を対面からなら相手させていました。
ゴースト無効でかげうちが入らないのもよいポイント。

技はタイプ一致のじしん、ドラパルト用にイカサマ、パーティがサザンドラに弱かったので入れたばかぢから、最後の枠はトゲキッス用にダストシュートやとんぼがえりといろいろ悩んでいましたが、最終的に無降りリザードンくらいなら乱数で吹っ飛ばせてロトムへの打点にもなるメガトンキックを採用。
命中70のデメリットは飲み込む必要があったものの、じしん読みで浮いているポケモン(ロトム/ギャラドス等)に交代されることは結構あったのでかなりよかったと思います。

DMするとスカーフがなくなるので基本はDMしませんが、ダイアースのDアップや大アタックのSダウンが強いため、相手によってはこだわり解除と合わせて使うことはまあまあありました。

運用としてはアイアントorルンパッパでDMして敵を減らしたり削ったりしたのち、ホルードで抜いていく動きが多かったですね。
DMしなくても敵をバッタバッタ倒せるので重宝しました。

○ルンパッパ@ラムのみ

性格:いじっぱり
特性:すいすい
努力値:H68 A252 S188
実数値:164-134-90-☓-120-114
たきのぼり/たねばくだん/ほのおのパンチ→れいとうパンチ/つるぎのまい
調整先
H:余り
A:特化
S:最速スカーフFCロトム抜き

主な役割相手

 


シーズン1でドリュウズが採用率1位であったため、ドリュウズに対して強く出れることを考えた結果入ってきたポケモン。
ドリュウズのじめん+はがねの範囲を半減以下にし、岩技を等倍以下で受けれるのは現環境アーマーガアとルンパッパのみ。
また特性すいすいでドリュウズより遅いS70族のため、相手のダイロックを受けてからダイストリームで天候上書きをして切り返す動きができるため、ドリュウズ対面は弱点保険んだろうが襷だろうがおかまいなしに相手することができます。

地面半減で高火力水技で殴れることからあくびのケアさえできればカバルドンに強く、また草タイプなのにほのおのパンチが使えるのでナットレイを起点にすることができると考えラム剣舞の型で採用しました。
特殊型だと思って出てくるポケモンをそのまま倒すこともままあり、例えば1舞した状態のルンパッパとトゲキッスが同時にDMしたらルンパッパが殴り勝つことができます。

ここまで書くと物理型めちゃめちゃ強そうに聞こえますが、ルンパッパのA種族値が70とヒバニー(71族)より数値が低いため、舞わないと火力が致命的に足りない。
悲しいダメージ計算の一例を披露すると、1舞した上でダイストリームをしても特化カバルドンが高乱1と確定で落とせません。
あれ?舞っても足りてなくない?
ただ相手もまさかルンパッパに物理アタッカーをさせると思われないのか、タネばくだんを見せたうえでなおオーロンゲにひかりのかべを貼られた時は流石に不憫になった。
がんばれルンパッパ。

当初はダイストリーム後最速スカーフヒヒダルマ抜きまでしていましたが、ヒヒダルマを抜けることより耐久が微妙に足らず舞えないことが多かったため、最速スカーフロトム抜きまで抑えて残りを耐久に回しました。
ほのおのパンチについても、思ったよりナットレイを見かけず、またドラパルトやサザンドラに対してパーティ全体が重かったため、最終的にれいとうパンチに切り替えています。

実は剣の舞ルンパッパ自体は6世代の頃から使おうと何度も思っては挫折していたポケモンの一体でした。


今回は5年越しくらいでやっとパーティに入れられたこともあり、使っていて非常に楽しいかったです。

〇バルジーナ@ゴツゴツメット

性格:わんぱく
特性ぼうじん
努力値:H252 B188 S68
実数値:217-85-163-×-115-109
イカサマ/ちょうはつ/どくどく/はねやすめ
調整先
HB:特化ミミッキュの珠DMじゃれつく93.8%耐え
S:S-1最速ミミッキュ抜き

主な役割相手


前回のパーティから続投その2。
バルジーナ、6世代のころから使ってるのでいつもパーティにいる気がしてきますね…。
全部世代合わせてもドククラゲとライボルトの次に使っている気がします。

前回からの変更点は以下です。

  • D振りをやめてその分をBに回した

前回の最後にも書きましたが、Bに薄くなった結果ドサイドンのダイロックなどがかなり悪い乱数になってしまっていました。
今回はロトムに比較的強い構成になったのでD振りをやめてBに回しました。
結果、特化ミミッキュの珠ダイフェアリーなどをほぼ耐えることができるようになったなど、使い勝手が向上しました。
皮をはげるか、ダイマックスターンを1ターン稼げるかどうかはかなり大きい。

  • 性格をずぶといからわんぱくに

ダイマックスした際にダイアークを使うことになることを踏まえてA下げからC下げに性格を変更しました。
ほとんどダイマックスしないので自己満足の部類ではありますが、どうせ混乱状態にはならないし、イカサマも半減ですし、やって損はないかなということで。

KP上位のドリュウズ・ドラパルト・型によってはアーマーガアも相手できるため、非常に使い勝手がよかったです。多くなったギルガルドに対して強いのもよし。
ただパーティ全体で重いトゲキッスと対面してしまうとほとんど何もできないので、選出する際は気を付ける必要があります。

〇セキタンザン@たべのこし


性格:なまいき
努力値:H252 A60 B76 C4 D116
実数値217-108-150-101-137-45ほのおのうず/がんせきふうじ/おにび/まもる

調整先
C+2無補正トゲキッスのDMダイジェット確3
H4振りリザードンをがんせきふうじで確1
A+2特化ミミッキュの珠DMダイホロウを確定耐え
残りC

主な役割相手

あまりにトゲキッスが重かった結果、マルヤクデに代わって最終日に投入された対キッス決戦兵器。
最終日に急遽投入されたため、前回から調整が何も変わっていない。

ダイソウゲンを持っている命の珠トゲキッスなんかも無難に相手ができてかなり安心して投げることができた。
まあほのおのうず3連続で外したりしたけど、命中不安はご愛嬌ということで。

当然こいつをみたらドリュウズやウオノラゴンを山のように投げられるので、それを考慮して動く必要があります。
おにびを入れたり、裏にバルジーナやルンパッパを入れたりですね。

特にバルジーナはバルジーナが苦手な特殊フェアリーの相手をほぼ一任でき、セキタンへの地面を無効で受けれるのでサイクルが非常に回しやすかったです。

〇マルヤクデ@とつげきチョッキ

性格:いじっぱり
特性:しろいけむり→もらいび
努力値:H252 A196 B4 D20 S36
実数値:207-176-86-×-113-90
ほのおのムチ/とびかかる/かみなりのきば/パワーウィップ→はたきおとす
調整先
H:全振り
B:残り
D:余り
A:パワーウィップで4振りミトム確1
S:4振りアーマーガア抜き抜き

主な役割相手


+(  )みたいな並び

キョダイマックス個体。
キョダイマックスした時竜みたいでめちゃかっこいい。

サザンドラとニンフィアを同時に見れるポケモンを探して採用したポケモン。
H100D90の種族値があるため、チョッキをもたせて投げればかなりの広い範囲の特殊を見ることができる。
まあキッスは見れなかったのでセキタンに交代したわけですが。。。
ちなみにマルヤクデ入りの時も瞬間最高は300位くらいまでは入ってるので、そう悪いわけではない、はず。
キッスは無理。

キョダイマルヤクデの専用技キョダイヒャッカは相手をバインド状態にする炎技。
つまりめちゃめちゃ火力の高いほのおのうずですね。
あれ?弱く聞こえてきたぞ?

この強いほのおのうずを受けループ相手に使うことで、相手を交代させずにサイクル崩壊をさせることができます。
例えばドヒドイデならキョダイヒャッカ→ダイサンダー→ダイサンダーで倒すことができるなど。
バインド状態はキョダイマックスが切れても残るので、キョダイマックスターンが終わってしまっても敵を交代させずほのおのムチのBダウン等を絡めて倒しにいくことができます。

当初はヌオーに対して遂行速度を高めるためにウィップを入れていたが、思ったより遭遇しないためドラパルトへの打点になるはたきおとすに変更しました。

ほのおのムチ(威力80命中100確定Bダウン)、とびかかる(威力80命中100確定Aダウン)の性能が優秀なので、チョッキなのに大変使い勝手がよかった。
特殊相手にとびかかるをしたら裏から出てきた物理エースの攻撃を下げて負担を下げたり、ほのおのムチでミミッキュの皮をはぎつつBダウンを入れて確定圏に入れたり。

当初はサザンドラのダイドラグーンやダイアークで能力が下がらないようしろいけむりでの採用でしたが、エースバーンやドラパルトの炎でアイアントを処理しようとする動きをよくされたので、もらいびに変更しました。
結果、エースバーンやヒヒダルマ(氷、炎、格闘、虫の範囲)も相手ができるようになりました。

しろいけむりの場合はサニーゴを完封できたり(ちかすいでAが下げられない、おにび無効、はたきで輝石を落とせる、ムチでBダウンが入る)したり、ダイマックス相手には強くなるのでこのあたりはパーティ編成で選択していいかと思います。

〇その他

・ダイマックス頻度について


 前の記事、だれがダイマックスするの?って聞かれたので今回は補足。

ルンパッパはダイマックスしないと火力も耐久もないただの踊るやつになるのでほぼ確定。
ルンパッパを選出してDMできないのは選出ミスをしてるか相手の選出がルンパッパなしで勝てる場合だった時のみです。

アイアントも命中80に怯えながら使うことになるので基本DMしたいですが、であいがしらがあったりDMミミッキュを素のアイヘで確殺できたりするので、ルンパッパよりはそのまま動かしていけます。

パッチラゴンホルードは基本はDMしません。
が、DMすればあと後ろで処理することができると判断した場合はありえます。
マルヤクデはキョダイマックス個体ですが、受けル以外の処理には素で十分…というよりアイアントやルンパッパに優先的に使用するので積極的に切らないイメージですね。

セキタンもバルジーナも基本は切りませんが、セキタンはダイロックの砂でDを上げれたりトゲキッスのエアスラ怯みを無効にできたりするので、使用することはありえます。

バルジーナで切ることになったらほとんどその試合は終わっている。


・選出について

DM確定枠 は基本選出。
ルンパッパは相手にカバルドンやコータスがいた場合には積極的に選出します。
それ以外はアイアントを選出。
ただし、であいがしらが必要(例:ヒヒダルマ、サザンドラ等)だったり、ミミッキュが重い場合はルンパッパ+アイアントの選出はありえます。
その場合、DMするのは基本はルンパッパですね。

ホルードが刺さっている場合(DMしないドラパルトが先発できそう、じしんの一貫が高い等)はホルード+DM確定枠+1体。
この場合は自分のDMを相手の削りに使用して、ホルードで倒していくイメージです。

ホルードが刺さってない場合はDM確定枠+サイクルメンバー
この場合はサイクルメンバーで削りったりでんじはやおにびで状態異常にしたのち、アイアントかルンパッパで倒していく流れですね。

例外的に受けルが相手だった場合はキョダイマルヤクデにしたいので、ルンパッパアイアントを出さないこともありました。

なので最初に誰で最終的に倒していくかを考えて、残りのメンバーを決めていく感じです。
一番多かったのはアイアント+パッチラゴン+バルジーナの並びですかね。

4 おわりに


正直今回は最終日時点で5,000位とかだったので記事を書かないだろうなと思ってたらなんか順位が上がったので無事に(?)書くことができました。
よかったよかった。

バチンウニペロリームを使いたいなとずっと思ってるんですが、ちょっとプライベートが忙しいので2月は怪しそうですね…。
2月同じパーティで潜っていても許してくださいお願いします。

【書いた人のTwitter】

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